古剑奇谭3销量,古剑奇谭3销量多少了

发布时间: 作者:konglu 来源:独行侠手游网

大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下古剑奇谭3销量的问题,以及和古剑奇谭3销量多少了的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!

一、如何看待古剑奇谭3销量不过百万

不过百万很正常。考虑到本作的产品力、目标受众及受众购买力,目前的成绩对投资方来说应是满意的。本作产品力的弱点主要体现在——和我的前东家作品来对比:

《古剑奇谭3》一个贩卖剧情的游戏,剧情被FIFA足球吊打!

自从我开始做3A游戏以来,隔几个月就有在国内做游戏剧情的朋友来问我,可以向3A游戏学习哪些剧情、叙事上的技巧。我总是对他们说,3A游戏先不要想;你把你的剧情做到FIFA17-19的水平,就快要全国领先了。

我也希望能够有下一部作品,这样团队在本作的技术、设计、人才积累可以延续到下一作,更上一层楼。

二、古剑奇谭三比巫师三差多少

有三重差距

市场差距,国内的单机主机市场是养不起巫师3这个体量的游戏的,这是客观事实,而且在短期内无法解决,没有市场自然就不会有投入。古剑3作为目前为止国内工业水平最高的单机游戏,销量估摸着也才堪堪百万,也根本没有起到开拓市场的作用,所以不要再说什么国产单机的流浪地球了,国内电影票房按汇率算是世界第二,单部票房的天花板战狼接近57亿,流浪地球也有46亿,这种市场才有养得起A级制作的可能性,古剑3才卖几个钱啊?

技术差距,这是众所周知的,不展开说了

最后一个是最不容易发现,但也是最本质的,游戏设计层面上的差距。

古剑3是个很别扭的游戏,各个系统几乎是散装的,不成体系,无法有机结合,别说系统交互产生化学反应了,还在互相使绊子,给人感觉制作组根本不知道自己要做个什么样的东西。

你说它是RPG,对,毕竟古剑一直都是RPG,可RPG的内容要素却砍到不能再砍,装备系统简陋到几乎等于没有,属性加点没有,队友纯ai不能操控。但你要说他是ACT?喝,等级差距带来的数值碾压还特别严重,越等级打怪谁打谁知道,更别说战斗系统里的各种粗糙的反逻辑设计了——比如毫无卵用的重击,鸡肋无比的弹反,各种毫无战斗体验和乐趣的小怪,以及及其糟糕的群战体验那你说这游戏的核心是什么?是剧情?剧情也就那么回事。

这国产带“剑”的单机天天被人说是你死我活的古装言情剧说怕了,于是这次不言情了,搞宏大命题,千秋外代,薪火相传,人类文明的延续,乖乖,命题够大了,但写法却还是一股小家子气写法,千秋万代薪火相传落到实地还是那么几个人搞来搞去,而且因为没有多少恋爱戏导致剧情更干瘪了。玩到通关你发现,最能体现“传承”命题的段落是特么的结局动画,而游戏本身过程中的表现极其无力,真到了危机还是靠各路神仙妖怪老祖宗救场——你的人类文明呢?你的火枪大炮呢?就当个背景板…………那这游戏的核心到底是啥?或者说这游戏做的最完整的部分是啥?是家园,是种地。食物、药品、装备、灵石,几乎都是靠家园系统弄来的,还有各种各样的家具和时装——一个纯单机游戏,还整各种乱七八糟的时装——地图里散步的各种各样无聊的小支线,一大半也是跟家园有关系,今天你要五个桃他要十袋米,后天你给我个石头桌子他给我个木头椅子。

行,我就当你的核心是种地,那以建造、经营、养成为核心的RPG游戏也不是没有,国外有牧场物语、星露谷,国产的有波西亚时光,你要以模拟经营为核心,那你的其他系统也围绕这个家园来弄啊?并不。别的模拟经营,资源除了靠自己种地来获取,剩下的靠外出探索和任务,说简单了就是外出——收获——回家——收割——种植——再外出,这么个循环套路,也特别容易杀时间。

古剑3呢,地图里可收集的资源极其有限且种类单一,绝大部分资源都是靠家园里的劳工派遣出去探索得来的,探索要时间,种地要时间,那这中间的空闲玩家干什么呢?出去做支线?一大半的支线跟家园有关系,没有资源你做不了。推主线?那家园根本赶不上主线的进度,你主线推得飞快,家园还一穷二白,更不用说有些支线,你稍微一推主线就漏了。你如果是个开放世界游戏,那大不了我还能四处闲逛看看风景不是?但你又是个线性的RPG,而且探索要素肉眼可见的贫瘠。很多时候你要么干等,要么就无聊刷刷小怪,而古剑3的小怪的战斗体验又很糟糕,于是导致整个游戏的节奏也一团糟。

再说地图,虽然不是开放世界,虽然总体来说容量不大,但单张地图也没那么小,只不过古剑3是怎么利用的?偌大一个天鹿城,看似人来人往实则空空荡荡,连商人都TM只有一个,有几个支线还必须得下了界推一大段主线再飞回来才能触发,而且支线也很短——如果不触发,羽林岚相就跟工具人一样,死的时候内心毫无波动。你就不能多塞点支线?哪怕跟阳平那些可有可无的无聊支线一样呢?你要体现王皮鞋在人界和天鹿城之间选择的纠结,那你倒是给皮鞋族多整点事儿,多弄点烟火气啊?

还有人说巫师3是强剧情弱探索,如果巫师3叫弱探索,古剑3这算什么?负探索么?你嫌弃诺维格瑞里的人大部分是木头桩,那天鹿城里的皮鞋是啥?电线杆?诺维格瑞里头塞了多少任务和支线?实在无聊你还可以找人打牌,嫖娼,甚至砍卫兵玩,天鹿城里有啥?古剑3有没有小亮点?有,比如皮影龙宫那一关,确实很惊艳,也确实是中国特色,别地儿做不了的。但比起这种散装的亮点,整个游戏的地基是很虚浮的,没有方向,没有头绪,没有思路,混乱无比,最终做出来一个四不像的东西。

当然,凭借着还不错的工业水平和美术,基本没BUG的完成度,以及各种“看起来还像那么回事”的观感,这东西已经是目前国产单机能拿得出手的最可靠的东西了。但是,我能看见它的巨大进步,却看不见它未来的路,尤其是按照现在这个混乱的思维做下去,我对古剑4一点信心都没有。大家都上过学,都知道的事,从40分涨到60分,和从60分涨到80分,这是一个难度吗?你觉得古剑3比古剑2或者其他两把剑的进步相当大,于是笃定将来古剑4比古剑3也能有这么大得进步?我没那么乐观,相反,我觉得古剑4能维持古剑3现在的口碑就该烧高香了——我认为古剑3的口碑是虚高的。

三、中国3a之路长漫漫,《古剑奇谭》是否能挑起3a大梁

古剑奇谭经过了如此长时间的规划,街机,单机,到网游可以说有很大的期待。

古剑奇谭3销量,古剑奇谭3销量多少了

1-剧情方面经过长时间多版本的磨合已经无可挑剔。

2-打击感目前看玩家反应还可以。

3-风景与角色外观方面也属于优质量。

4-目前没有氪金都是看玩家操作,商城卖的外观还不如自己任务给的好看,而且没有属性。

所以眼前来看前景很好很好。但是与鹅厂合作运营,就怕将来氪金。

四、古剑奇谭3销量多少了

其实现在很多粉丝都很关心古剑三销量,但是烛龙并没有公布具体数据。粉丝根据订单编号手工统计了前一周,大约有50w的销量。我们也无从得知古剑三的研发成本,贴吧众说纷纭,从3000w、5000w到8000w的都有。

所以在一个我们无法得知成本和销量的情况下,来谈利润不是很靠谱。

我们甚至不知道,古剑三到底有没有大卖。

但是我们能知道的有哪些呢?

1、古三口碑好,并且在持续发酵,登上了wegame大平台,所以今年一年的销量应该不会太难看。

2、古剑三成本较高,发售价偏低。这么一款游戏卖99真的很良心,所以利润肯定有所压制。

3、古三和古网的联动,使得单机和网游各增加了部分新鲜血液。

4、古三相对于河洛这种游戏而言更吃配置,虽然已经优化得很好了。但是还是有部分玩家受限于硬件设备。

5、不少b站up和斗鱼主播自愿免费直播古剑,为爱发电。

所以,我斗胆预测一下,古剑三销量长线下来,上100w没有问题。150w能不能上不好说。烛龙大赚与否我不是业内人士不敢说,但是肯定不亏,至少小赚。

而且这一次的大面积好评,是对烛龙多年磨一剑的丰厚奖励。当年古一古二风评资金都没这么好的情况下,他们都能坚持古三,我相信,如今受到认可和嘉奖的他们,会带给我们更好的古四。

关于古剑奇谭3销量到此分享完毕,希望能帮助到您。

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