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星际争霸2威望强度排名,星际争霸2蒙克斯哪个威望最厉害

发布时间: 编辑:konglu 阅读量:3次

本篇文章给大家谈谈星际争霸2威望强度排名,以及星际争霸2蒙克斯哪个威望最厉害对应的知识点,文章可能有点长,但是希望大家可以阅读完,增长自己的知识,最重要的是希望对各位有所帮助,可以解决了您的问题,不要忘了收藏本站喔。

一、星际争霸2蒙克斯哪个威望最厉害

威望之前,蒙>霍纳>雷。原版霍纳正常图出不了5个,cd都不够转,在最核心的中期堪堪两个化较鸡肋,蒙主要有培养的潜力,两艘一是可以稳稳收掉件何类型的红点,霍纳那个遇到后期什么龙骑海还是不能够单独t过去的。雷诺之前用大和纯属枪兵实在站不住,讲难听点是替雷车擦屁股的。

游戏结构类似于《星际争霸》,主要的游戏技巧着重在资源上,玩家用采集的资源建造不同的建筑、军队并进行升级。

二、星际争霸2ptr5.0全指挥官威望详解

雷诺

收起雷诺大主教女王重武器专家炸鸡技师沃拉尊阿巴瑟阿拉纳克更新中

星际争霸2目前更新了ptr5.0版本,其中所有的指挥官多有了新的威望,可能一些玩家还不太清楚,下面一起来看看ptr5.0全指挥官威望详解吧。

雷诺

死水警长

优点:所有步兵单位血量翻倍

缺点:无法使用空投矿骡

这个效果简单直接,不过需要说明的一点是这里的血量翻倍并非真的翻倍,而是按照基础血量翻倍,所以实际血量并没有现在三防生化的两倍。游戏中三防枪兵123血,三防火蝠430血。

应该说这个威望比较适合雷诺新手,特别是蓝字练级阶段比较舒服,很多原先生化打起来战损比较高的AI已经可以f2a。不过某些生化的大爹AI比如大师机械(闪电巨像),金甲P如果想要f2的选手建议还是先考虑一下。以上情况只讨论普残。突变按照某些雷诺大佬的反馈,上限提升的并不多,待定。

狂暴骑手

优点:后燃充能额外使单位攻击速度翻倍,其冷却时间缩短50%。

缺点:单位资源消耗不再减少,后燃充能移动速度加成减半。

该威望适合坦克维京女妖流,效果拔群,每30秒获得一个8s的兴奋剂(或者说炸鸡的狂暴加强版),大和吃不全攻速,不过也可以用,但是因为该威望会去除雷诺自带的耗气八折,所以大和偏贵,不太建议用

起义军游骑兵

优点:星港不再有科技需求且不再消耗高能瓦斯,星港单位消耗的高能瓦斯减少30%。维京、女妖、战巡舰每使用一点补给,面板技能的冷却速度便加快1%。

缺点:战斗单位消耗的晶体矿增加50%。

大和流专属威望,能够支持你3-4VS同时爆大和。不过因为单艘大和晶体矿消耗达到了惊人的600,所以需要大量矿螺支持。此外该威望对面板的提升非常明显,建议精通全点大和,效果见下图

满人口大和之后,差不多每一分半你就能召唤一次休伯利安,而休伯利安能持续一分钟,相当于只有半分钟的空窗期

补充:很遗憾的是三个威望对于雷诺本来对地的主心骨单位雷车没有任何加成,1和3甚至是削弱

三、星际争霸2合作模式强力指挥官威望使用心得

大主教

收起大主教沃拉尊相位技师蒙斯克诺娃扎加拉阿巴瑟

RTS游戏星际争霸2目前已经推出十周年5.0版本,新版本对每个指挥官追加了天赋系统,下面给大家带来强力指挥官威望使用心得

大主教

勇敢激励者

技能效果翻倍,单位涨价30%

加成效果对大主教主力单位龙骑完全无效,强迫你用X电球或者其他特殊组合。大主教15级技能对运营影响非常巨大,而即使有15级免人口被动,满级大主教运营经济压力也非常大,可以想象蓝字练级再加个卡莱税有多么恶心。由于技能是随着升级解锁的低级时更是纯负面,强力建议挂白板练到7级再说。

满级后体验很一般。大主教部队本身强度就够,缺点一直是运营和部队两方面灵活性都很差。V1在两方面都没改善甚至对于运营是负效果。

而战斗无非两种,要么是敌方红点聚团我方部队展开有纵深(大部分接红点情况),要么是我方一团A上去敌方大阵地纵深分散。大主教面对前者可以出X电球,面对后者龙骑战斗力不错。V1强化前者削弱后者。但很明显接红点大部分指挥官都有绝活,冲阵地的能力才比较稀罕。

说到底V1相当于牺牲了大主教本来不多的优点并且加剧致命缺陷,换了个滥大街的部队正面接红点能力。好吧起码纸壳挂件效果还在。

另外特定图特定AI大主教V1飘凤凰还是挺吊的。CD减半加双抬是真的牛逼,狗都给你抬光了。

星灵使节

能量场费10能量。可以传送里面单位,传送刷新折跃buff

解锁威望2以后我一直挂的威望。在练级过程中本来就需要一路补水晶,副作用影响非常小。能量场和五毛炮争蓝争的厉害但实际根本没啥影响,前期能量场传送基本无价值,后期五毛炮基本无价值(也许你喜欢后期用五毛炮点掉坦克飞蛇但现在有传送了这些都不是问题)。威望蓝字1级就能生效,战斗前期几乎无用,但中后期可以提供非常不错的机动性。

满级后体验极佳。传送触发鸡血效果卓越。无论是常规龙骑无脑A还是利用传送玩骚套路都很好用,特别重要的是对各种因子堪称质变的应对能力提升。唯一缺点就是用了这个威望以后你会觉得大主教蓝太tm缺蓝了。

星际争霸2威望强度排名,星际争霸2蒙克斯哪个威望最厉害

方舟指挥官

五毛炮变十毛,每发都会发射一个垂死之际的大主教黑,真言术纸变25能量小技能,没有纸壳盾被动

蓝字1级就有效,可以体验一下50蓝开矿的享受(然而气矿石头打不掉)。五毛炮和真言术纸定位互换,前者变成个可以吃红点的大招,后者变成常规小技能。总得来说都还不错。个屁。

没有纸壳以后艾尔毒爆根本就没用了。落地就死根本转不起来。这个威望实际上相当于牺牲了大主教最强力的主动面板艾尔毒爆和被动面板。换取了两个整体强度几乎没有提升只不过增加了新玩法的小面板技能。

在练级过程中可以说还算有意思。但满级以后对上突变,两个新面板都根本扛不住突变因子的影响。相反对抗突变因子主打的艾尔毒爆和纸壳却都没了。你要说满级去普残装逼吧,又被威望2碾压。真特么血妈蠢。

对了10毛炮还特别容易把扔下去的大主教黑卡没。砸分矿时指挥官需要极其小心翼翼规避石头碰撞体积。这在本应带来快感的开矿过程中真是一场便秘的体验。

总得来说大主教威望2有望进入第一梯队。作为靠常规运营刷兵打正面的指挥官天生被更多突变因子克,而V2提供了大量的因子应对能力。威望1适用度比V2差太多X电球比起V2龙骑并没有什么优势,但凤凰风暴的加强或者可以用于特定场合,威望3目前给我的感觉就是玩个新鲜感(然后被队友喷你他妈壳子呢)。大主教练级算是最痛苦那一档的(先出指挥官满级怎么样先另说,练级过程都贼他妈恶心),缺少15级技能对运营影响非常大,而大主教又是个传统运营的指挥官,纯靠运营兵力滚雪球。经济落后就全面落后,小心翼翼完美运营憋六七分钟龙骑被随便一波红点打得满世界跑那是常有的事。练级推荐V1早期挂白板,7/8级解锁电兵科技和白球后可以挂V1体验一下X电球。后期全程挂V2

四、星际争霸2指挥官沃拉尊全威望玩法攻略

RTS游戏星际争霸2目前已经推出十周年5.0版本,新版本对每个指挥官追加了天赋系统,下面给大家带来沃拉尊的天赋威望玩法

先说几个暗改:

1、紧急召回不再必定召回你最初的基地,而是改为召回距离单位最近的基地。(所以目前防黑死不用重建基地,也不用堵矿区了,直接在野外拍基地就行。)

2、红球的精神错乱由“受影响目标吸引其他单位攻击自己”改为“受影响目标会主动攻击其他单位”。(实战可能略有削弱。)

威望1:黑水晶能量消耗和冷却减半,紧急召回会恢复单位全部的护盾和生命并能召回到最近的黑水晶。缺点是失去黑水晶召回。

威望3:时间停止会召唤你本局游戏之前所有已死亡或时间结束的“暗影卫队面板召唤的暗影卫队”,就是说数量等于“(暗影卫队使用次数)x4”。缺点是暗影卫队持续时间减少40%,并且时间停止冷却增加1分钟。

威望2:这个威望对打法影响比较大。

首先是正面效果,红球、叉子、海盗、先知、隐刀的控制技能在持续时间内会让目标每秒损失20点生命值,不会致死。

1、这个效果同技能不叠加,不同技能也不叠加。(除先知和叉子外测试过各种两两组合)

2、目前发现伤害触发屏障但无视屏障直接扣血。

3、被神经错乱影响的单位在被精神控制变为友军后仍然会继续掉血。

4、虚空静滞(隐刀v)影响的地堡内部的士兵也会损失200血。

5、时间停止期间不生效。

然后是威望2的负面效果,所有部队伤害减半,先知陷阱持续时间减少75%。

1、伤害减半包括武器伤害和技能伤害,全家只有农民和光子炮不减。

2、精神控制抓来的敌军依然会被伤害减半。

3、伤害减半先结算,再结算敌军护甲值。(3攻只有4的海盗船:??)

威望2对单位的影响:

先知:大削,陷阱除了堵出生点有伤害外效果下降,重新回归反隐定位。

海盗:对空大削,对地手动网优秀,能打出白嫖的效果,从空优战机变成地优战机。

隐刀:总体削弱但推阵地的时候按住v把敌军关200血还行,第一轮爆发弱很多但总体拆迁能力勉强可以接受。定位更偏向于特攻阵地而不是爆发输出。

叉子:50点小范围aoe还不能叠加,这还不如大主教呢,聊胜于无。

红球:最大受益者,神经错乱对红点的效果超出预期,对空对地全能,混乱单位和自身的普攻都是补刀好手。

威望2推荐打法:

叉球:威望2受益打法,主打红球的混乱效果,少量红球就有极高的接红点能力,无成型要求,是沃拉尊目前最强的以寡敌众战术。但由于精控单位伤害也减半,成型效果不佳。缺点是任何时候都难以拆迁和对抗英雄单位。

双隐球:双隐依然可玩,海盗网对地白嫖强,无敌斩补刀效果不错,隐刀封对付高威胁单位(雷神坦克巨像等)。缺点是遇空混跪,遇空ai需要补球。

虚空海盗球:因为技能不能叠加,对红球数量要求并不高。前期少量红球后直接走虚空,虚空虽然纯削弱,但无论是虚空转火机制补刀还是对抗威望2最头疼的重甲英雄单位都算是优解。少量海盗网弥补混乱覆盖不到的地方,还能保护红球不被叉狗围死,有海盗还能更快击杀轻甲空军。缺点是打零件图的无甲英雄混合体,不过那个没有空混可以用双隐球。

后两个体系看上去成型很慢,但因为威望2对成型要求低,实战效果可以接受。

总评:威望2的强度主要体现在红球和海盗上,优点在于2红球的战斗力极高。不论是前期、多线救场、辅助队友、低经济、重新集结,两个红球就能把区域战斗力提得很高。代价就是对抗英雄、建筑和长血单体的输出下降明显,养一只成型部队的收益下降。

总的来说,虽然隐刀虚空战力不如从前,但从主输出转为补刀手后职责下降,勉强能完成任务。在有少量红球后还是不得不大量投资他们来完成处理混合体和拆迁的功能。而追猎则作为替代于虚空无法出场的环境。叉子处理余矿,但更建议修炮塔(它没减半)。先知则回归反隐定位。

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