大家好,关于宝可梦威力计算公式很多朋友都还不太明白,今天小编就来为大家分享关于宝可梦伤害计算器公式的知识,希望对各位有所帮助!
一、口袋妖怪技能惩罚的威力公式
口袋妖怪……
恶系技能惩罚威力说明:
威力计算公式:60(基础威力)+对方能力强化总级数*20!
实例:
对方使用成长(自身特攻提升一级)之后、我方惩罚威力:60+1*20=80!
对方使用冥想(自身特攻与特防各上升一级)之后、我方惩罚威力:60+2*20=100!
对方使用舞剑(自身物攻上升两级)之后、我方惩罚威力:60+2*20=100!
对方非鬼系精灵使用诅咒(自身物攻与物防各上升一级、同时速度下降一级)之后、我方惩罚威力:60+2*20=100!
以此类推:最高可累加七次能力提升(如:成长五次+冥想一次、即特攻上升六级且特防上升一级、总共七级)、威力达到最大:60+7*20=200!
特别注意:本身等级不影响惩罚威力;诅咒减低速度一级的影响不计算在惩罚威力之内(即不降低惩罚威力);该技能威力上限为200……
对于豪火猴来说:那三个技能中暗影爪无疑最合适、有威力有技能效果还能反克制不利属性;惩罚比较考验RP、对方不使用加强能力技能则威力只有60、虐NPC的话这招还是免了吧;投掷就更没意义了、物攻路线推荐配招:舞剑+火焰拳+近身拳+闪电拳/暗影爪、火焰拳换其他火系大威力绝招也可!
个人观点、仅供参考……
二、口袋妖怪命中率计算公式
1、技能命中值
每个招式都有命中值设定,命中的取值范围在0~100。
通过技能命中值乘以命中修正,产生实际的命中率,并以命中率进行命中判定。
命中值为0的招式在游戏中显示为“–”,不经过命中判定,使用后必定能命中。
2、命中值变动的招式
雷电的命中值在雨天为必中,晴天下为50。
暴风的命中值在雨天为必中,晴天下为50。
暴风雪的命中值在冰雹天气为必中。
一击必杀技的命中率采用特殊的公式,不受命中修正效果影响。
3、命中等级
命中等级由攻击方命中等级与防御方回避等级决定。
命中等级=攻击方命中等级-防御方回避等级
命中等级最高为6,最低为-6。
4、命中率的判定
一般技能的命中率判定
如果攻击方是无防御特性,判定为命中。
如果防御方是无防御特性,判定为命中。
如果防御方处于心眼或锁定状态,判定为命中。
如果防御方处于念动力状态,判定为命中。
如果攻击方是天然特性,防御方的回避等级按0计算。
如果防御方是天然特性,攻击方的命中等级按0计算。
如果防御方处于识破、嗅觉或奇迹之眼状态,且防御方回避等级大于0,防御方的回避等级按0计算。
将攻击方的命中等级减去防御方的回避等级。
如果最终命中等级大于6,最终命中等级=6;如果最终命中等级小于-6,最终命中等级=-6;
如果技能基础命中为101,判定为命中。
用技能基础命中乘以命中等级修正,向下取整。
如果攻击方是复眼特性,命中×1.3。
如果天气为沙暴,并且防御方是沙隐特性,命中×0.8。
如果天气为冰雹,并且防御方是雪隐特性,命中×0.8。
如果天气为雾天,命中×0.6。
如果攻击方是紧张特性,并且使用物理招式,命中×0.8。
如果攻击方是胜利之星特性,命中×1.1。
如果防御方是蹒跚特性,并且处于混乱状态,命中×0.8。
如果防御方携带光粉或舒畅之香,命中×0.9。
如果攻击方携带广角镜,命中×1.1。
如果攻击方携带放大镜,并且是当回合最后一个行动,命中×1.2。
如果攻击方发动了神秘果,命中×1.1。
如果场上存在重力,命中×5/3。
产生1~100的随机数,如果小于等于命中,判定为命中,否则判定为失误。
5、一击必杀技的命中率判定
如果防御方处于心眼或锁定状态,判定为命中。
如果攻击方是无防御特性,判定为命中。
如果防御方是无防御特性,判定为命中。
命中=30+攻击方等级-防御方等级。(防御方等级>攻击方等级则攻击无效)
产生1~100的随机数,如果小于等于命中,判定为命中,否则判定为失误。
三、宝可梦伤害计算器公式
宝可梦伤害计算器公式:伤害值=[(攻击方的LV×0.4+2)×技巧威力×攻击方的攻击(或特攻)能力值÷防御方的防御(或特防)能力值÷50+2]×各类修正×(217~255之间)÷255
HP能力值=[LV×(HP种族值+HP个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+10+LV
其余能力值=[LV×(该项种族值+该项个体值)÷50]+[LV×(努力LV)÷100]+5
将公式三代入公式一,可得:
伤害值=
攻击方能影响扑击伤害的因素:
1、防御能力变化。
2、灼伤。
3、讲究头带。
4、增加攻击的特性。
攻击方不能影响扑击伤害的因素:
1、攻击能力变化。
2、进化奇石。
3、增加防御的特性。
如果不出意外的话,以后可能还会出现诸如根据特防来打出伤害、根据HP来打出伤害的,而也因为扑击这样的特色,所以可以在对战中有效运用扑击的宝可梦也不少。
四、宝可梦欺诈伤害计算
欺诈伤害计算公式如下。
“欺诈”是恶属性的招式,首次出现于第五世代的游戏中。
诈骗的伤害计算中,以防御方的攻击力替代攻击方的攻击力,攻击力为防御方的攻击能力值乘以能力等级修正。按攻击方的属性计算属性加成修正。
对于攻击方的天然特性,攻击力计算防御方的攻击等级,对于防御方的天然特性,攻击等级按0级计算。
除能力等级外,所有影响攻击力的效果,如紧张、大力士、瑜伽之力等特性、专爱头巾等道具、烧伤等状态,全部取决于攻击方。
光有伤害计算公式还不够,一般伤害估算,需要有一个基准线。
每个人可以有一个方便记忆的伤害估算基准线,想要依靠非本系的2倍克制杀人,需要用其他手段弥补一些力度。
有了加成,80~90威力的非本系技能才有可能击杀残奥会级别的输出手,110~120威力的非本技能则有可能击杀全运会级别的输出手。
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