死亡空间3最强武器,死亡空间3武器伤害区别

发布时间: 作者:konglu 来源:独行侠手游网

大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下死亡空间3最强武器的问题,以及和死亡空间3武器伤害区别的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!

一、死亡空间重制版全武器强度分析什么武器好用

死亡空间重制版中什么武器好用?部分玩家可能还不清楚,下面一起来看看死亡空间重制版全武器强度分析吧。

死亡空间重制版全武器强度分析

1.小切

小切历代(除了3)都是手感最好的武器之一,公认的万金油,有着我个人认为所有武器的主攻击模式中第二好的ttk,满配200的伤害只需要四枪就能干掉一个白皮怪,子弹一次掉6发不算少并且子弹是所有武器中最便宜的,如果不省钱的话子弹可以嗯造,但后期强力怪太多并且子弹掉落率低(motive跟打发叫花子一样抠的只给100块400块)导致非常容易缺子弹,如果决定用小切作为主力武器推荐升满(除了弹容)

2.脉冲

脉冲版本弟中之弟,子弹一次掉25发和火喷一样却被火喷完全薄纱,和同类型的火喷比起来仅有射程远和可以真空使用两个优点,但他的缺点实在太多,motive把脉冲的硬直砍得几乎没有,原版控怪天王能不靠静滞暴打抽搐怪,重制版连小章鱼都能硬顶着你的火力往你脸上冲。打小虫的判定也更恶心,必须打到虫子身上才能击杀,导致这枪狭窄空间遇到小虫想无伤打死简直是天方夜谭(原版不需要完全瞄准就能打死小虫子)。所谓的地雷/榴弹更是个重量级,只能在前期秒杀白皮,遇到墙上的门卫甚至两发都不能保证完全将其消灭,后期更是刮痧一般的存在,我曾经三颗榴弹加一个爆炸罐都没炸死一个抽搐,想要炸小章鱼这种玩意必须正好丢到他脑门上才能炸死。对于重制版脉冲我只能说谁用谁小丑,建议拿到之后丢进仓库

3.火焰喷射器

火喷版本之子,不,版本爹。火喷子弹倒数第三便宜,一次掉落25发,原版里和脉冲属于同类型的清小怪武器,原版哪怕伤害升满还是对大怪刮痧。到了重制版中哪怕是一把完全没升级的火喷伤害都快比得上一把满配脉冲(火喷零改65脉冲满改75),并且因为是aoe伤害所以不需要特别瞄准就能清理大批小虫。更可怕的是满改的火喷伤害高的离谱,对于普通白皮怪只需要5_7发就能击杀,相当于掉落一次子弹能杀4只怪左右(还有那把武器能达到这个效率?),在安装高压喷口升级模块之后能打到更远的目标(脉冲:我存在的意义是什么?)。副模式火焰墙能一发秒杀门卫(脉冲:我是小丑)并且控制成群的怪,配合动能枪的副模式重力井使用可以说是神挡杀神。缺点也很明显,首先是ttk过长(个人感觉最长),因为我所说的五发子弹干掉白皮很多伤害要靠灼烧buff,如果直接无脑射击会消耗更多弹药,而且因为硬直不足也很难使用火喷在怪堆里保全自己,在无压力的时候是一把很趁手的武器。其次就是火喷无法对boss造成伤害(但触手可以)以及对一些怪的效果微乎其微(春哥,猩猩)。总体来说还是烧就完了,反正火喷啥都能烧

4.线形切割机

大切除了副模式改动其他和原版差不多,主攻击模式升满300的伤害可以一枪带走白皮,穿透切割使这把枪在面对排队枪毙的怪堆时打出成吨的伤害,并且由于重制版武器硬直都拉跨的情况下基本可以完全压制抽搐怪(抽搐怪的胸口有个蓝色的静滞模块,打爆之后会让其被静滞,大切对着上半身开枪可以轻松打爆,注意:抽搐怪免疫常规静滞)主模式与原版差距不大就懒得再说了。副模式为激光绊雷(这玩意甚至可以安怪身上,然后怪就有了个高端激光剑并把你切死)因为是持续伤害所以怪不待在激光里就也是花里胡哨,配合静滞感觉亏了一发静滞,配合动能又感觉一发绊雷不够打,当陷阱实际上效率也没多高,所以我个人不喜欢这个模式。另外,大切子弹在本作是价格第二贵,最贵是动能但动能子弹掉落率(似乎)不如大切子弹,所以我认为大切是本作刷钱冠军

5.电锯

电锯版本神中神,前期伤害不够会让人感觉是纯纯的飞舞,但伤害起来后非常恐怖,一个静滞罐加一发子弹可以薄纱黑皮猩猩,对于白皮怪几乎是秒杀,打黑皮基本也能一发解决战斗,而且电锯的硬直是本作最强的,我甚至在蝎子已经开始攻击的时候用锯子打断其攻击,对于单个或少量怪的压制力爆表。但对付多个怪时效率太低,切割中途一旦被打断就得重新打一发锯片,而且后期强化怪过多时ttk较低容易吃瘪。副模式发射锯片,虽然说能反弹但多数时候都不知道弹哪去了,而且反弹到自己身上也会造成伤害,也算是一个聊胜于无的功能,但当你用主模式发射一个悬浮锯片后再按空格可以把这个锯片发射出去,只要你锯片时间没到就能发射(不会消耗额外锯片),这个方法可以让快要到持续时间的锯片发挥一点作用,虽然用处不大就是了

6.聚能枪

聚能可以说是改动最大的武器了,原本的蓄力攻击改成了副模式,主模式变成了低伤害的光束,为此也改动了弹夹和子弹数量,一次掉5发价格2000。主模式的光束攻击也需要一个短暂蓄力,但威力很低(满改150还不如小切),副模式满改1000伤害能秒杀多数怪并且只耗费三发子弹,所以实际上用主模式是非常不划算的,基本上也就补伤害用,因此主模式不再讨论(实际上我都没咋用过主模式)副模式可以(快速)解决多数怪,但针对只有个别怪物的场景用聚能攻击显得浪费(三发子弹就是600块呢),对付过多的怪蓄力又容易被偷,打boss空枪就很难受(毕竟打boss需要经常机动)实际的出场次数不多,主要可以用于刷钱,但刷钱效率又不如大切。只能说聚能并不理想,没了原版的打夯机解围,两种模式适用场合过少导致只能成为无情的刷钱机器

7.动能枪

动能在重制版彻底变成控制型武器了。主模式的伤害非常低(一枪180连白皮都打不死,两枪又嫌亏还得用其他武器补伤害)但一发就能给怪轰的只剩骨架,大范围近距离aoe伤害使动能变成了很好的解围武器,相比于前作能充当主力武器的动能还是削弱了太多。副模式重力井变成了最强控怪神器,配合火喷,大切,脉冲(还是算了)打出一波combo可以瞬间解决一群怪,哪怕是再用动能轰一炮也能把怪打成丝血然后其他武器收割。但因为子弹贵掉落率低所以动能不适合经常掏出来使用,刷钱效率也不如大切,适合放在兜里等到压力大时拿出来使用。注意:动能主模式不适合与火喷一起使用,动能可以把怪剥皮但火喷并不是断肢伤害,所以一发动能后接火喷还是得打很久,尽量用断肢型武器补伤害

8.红手套

这玩意还要讲?bang就完了

二、死亡空间3武器伤害区别

死亡空间3游戏处在恐怖的气氛中,还可以进行双人合作闯关,游戏中的装备和前作相比也有了不小的变化,武器系统也加入了自定义,游戏中有三大武器狙击枪、火箭炮、等离子核心里的动能射线,那么它们之间的伤害有什么区别呢,下面就来介绍一下。

狙击威力在三者里最小,若不射击肢体或头部是不能达到一击致命的效果。火箭炮和动能射线的威力都相当大,产生伤害还要分命中情况。但是火箭炮必须直接命中目标,火箭炮的基础伤害加上溅射性伤害才能达到最高伤害,但溅射性伤害主要产生的效果是截断目标肢体所造成的伤害,部分敌人比较难截肢,比如那种被寄生且脊椎会分裂变异的异形,对付这种敌人是达不到一击致命的。但是火箭炮对付大群密集敌人有奇效,基本2炮死光。动能射线也有一定的攻击范围,所以必须保证射线直接命中目标正中间才能达到最大伤害,如果射击肢体或头部可能只产生部分伤害,但是命中目标正中间时产生的伤害比火箭炮要大。但动能射线射击目标肢体时或在伤害远远大于目标血量时会穿透目标,在射击轨道的目标都会受到伤害。

三、死亡空间3——玩后感想

《死亡空间3》出了好一阵子了,这段时间差不多天天都在玩,虽然由于没买正版体验不了多人合作(过几天就买),但也产生了不少想法,这里就一点一点写下来吧。

1、跟一代、二代相比,三代极大地弱化了恐怖气氛,一代和二代中大量的幻觉、诡异而离奇的死亡场景,在三代的单机场景中几乎全都没有了,或者没有让玩家体验出来,比如艾萨克在舰队司令舱室内看见墙上的画那段,艾萨克肯定是产生了某种幻觉,但游戏制作者没有让玩家体验出这种幻觉,只是简单地让2P约翰·卡弗提醒了一下艾萨克,随后就又回到了正常游戏进程;如果是在一代和二代,这里应该是让玩家在幻觉中经历一段难以用语言来描述的恐怖历程,但三代没有这么做。三代的“恐怖”氛围,主要体现于狭小空间带来的压抑感,以及冷不丁突然跳出的怪,当习惯了这种套路、记下了怪出现的时间地点、并掌握了即使是在最高难度下依然可以轻松对付怪物的武器之后,这种恐惧伎俩就不起作用了,剩下的就只有压抑感了。

在削弱了恐怖感的同时,三代极大地强化了“动作”和“射击”方面,增加了蹲下和翻滚两个动作,以武器合成系统取代了前两代的武器改造系统,并新增了人类敌人,提供了更大规模的场景,给了玩家更多的手段去同各种敌人战斗,丰富了战斗部分的体验,让玩家能够更多地体会到“与怪斗、与人斗,其乐无穷”的感觉。必须承认,三代的武器合成系统非常成功,它让所有玩家都能根据关卡的场景、敌人的种类,制造出最趁手的武器,也刺激了玩家去反复尝试各种搭配,试图找出最快、最强或最好玩的打法,这从这段时间里各个论坛最火的讨论内容正是“哪种武器最好用”这一点就能看出来。

死亡空间3最强武器,死亡空间3武器伤害区别

在背景和剧情方面,三代极大地拓展了背景的深度和广度,进一步在时间和空间上扩展了背景,整个游戏过程,把百万年前的外星人同Marker的战斗、两百年前的人类内战与现在的种种事件联系在了一起;剧情当中增加了感情戏份,NPC与艾萨克之间的交流明显增多。

简单来说,三代跟前两作相比,不那么恐怖了,而且战斗起来更加痛快。在“恐怖”和“动作射击”之间的平衡把握比较好,让我这样比较胆小的玩家能够坚持玩下去,又能体会与种种怪物战斗的快感。

对于这样的改良,许多老玩家表示反对,因为他们就是冲着以前的恐怖气氛来玩的,对他们来说,如果只是要战个疼,还不如直接去玩战争机器,他们喜欢的,就是克服重重的恐惧,战胜可怖的怪物,最终击败BOSS获得胜利时的成就感,当游戏过程不再那么恐惧时,他们就觉得这就好像降低了游戏的难度,无法让他们获得历经艰难困苦最终获胜的成就感了;但我却认为,这样的改动,有利于吸收更多的新玩家,毕竟能忍受一代和二代那样的恐怖氛围,坚持到最后的玩家,始终只占少数——话又说回来,强烈的恐怖气氛,本身就会剔除掉相当一部分轻度玩家,而且也只有硬核玩家才能经受这样的考验坚持到通关;EA毕竟是一家商业公司,以盈利为根本目的,既然能获得较多的新玩家,舍弃少部分老玩家也是可以接受的。毕竟,以恐怖为主要卖点的游戏很少能连续坚持三代而不改换风格的,鬼屋魔影已经几乎被人遗忘了(其实,以当时的技术,也很难在视觉和听觉上产生强烈的恐怖感);生化危机到了4代就发生了根本性的变化;极度恐慌系列从一代的第二个资料片《帕尔修斯的指令》开始,恐怖感就有所削弱,到了二代三代则几乎吓不了人(当然,一代的两个资料片以及三代都换了工作室);寂静岭系列都多撑了一段时间,但那也是因为它的背景设定内涵丰富,有很多东西可挖的缘故。总之,渲染“恐怖”的方法,很难长久维持下去,当玩家习惯了原先的伎俩,对“恐怖”也就很容易麻木了,而新的制造恐怖的方法和段子又不是那么容易想出来,这也是恐怖游戏难以长久坚持同一套路的缘故。

2、但是,这些改良,虽然从大方向来说,意图是好的,是可以接受的,但在许多具体的、细节性的地方,却并没有得到较好的解决。

3、先说背景。一代和二代虽然玩起来像是异形,即“在密封的飞船或空间站上,主角同可怕的怪物战斗,最后逃生”的故事,但结合动画、漫画和小说等周边,可以看出它的背景带有浓重的克苏鲁神话的痕迹,实际上是“由一些令人不安的蛛丝马迹把主角引入危机,然后主角经过痛苦的挣扎,发现自己成了某种不可名状的存在所进行的无法言说的计划中的一个无足轻重的小卒子”的故事,在一代和二代,以及动画、漫画及小说中,Marker作为一切的起源,是一种神秘的存在,具有不可言说的神秘力量,虽然人类能复制它,但却无法完全掌握它,它还能让绝大多数靠近它的人类产生幻觉而发疯,它既能催生出不可名状的怪物,又能抑制这些怪物,没有人知道它的本质和来历,它始终是神秘的、不可言说的,是人类所无法完全理解的,它到底有什么企图,想对人类做什么,这一切在一代和二代中,都没有给出清晰而完整的答案,Marker的真面目始终是半遮半掩的,也正是这种“不可知”的状态,营造出了卓绝的恐怖氛围——“怪物突然跳出来吓你一跳”其实是最低级的恐怖手法,“NPC在主角面前被长相狰狞丑陋的怪物以种种惨无人道的方式杀死”则是比较高级的手法,但最高级的恐怖手法则是“未知”——人类最大的恐惧是未知,当你知道怪会从什么地方跳出来吓你之后,你便不会恐惧;当你知道再怎么强大的怪物终究也会被你杀死之后,你便不会恐惧;但是,当你察觉到冥冥之中有一种神秘的存在,以不可言说的神秘力量操纵着这一切,而你对其却根本无从理解、无法掌握,而且你在这种无可名状的存在面前连细菌都算不上的时候,真实的恐怖便会始终萦绕在你心头,压得你连气都喘不过来。

DS的背景如果继续朝克苏鲁神话的方向靠,一样可以做得很宏大,但是克苏鲁神话的基调太黑暗太沉重,它的基调是“人类在宇宙中是无比渺小的存在,个人的努力终究只是徒劳”,按照这个基调,人类不管怎么挣扎,最终都将徒劳无功,估计不会有多少玩家愿意接受这样的事实:自己在奋斗了十几个小时之后,最终却发现自己始终无法摆脱某种不可言说的至高存在的玩弄。因此,要想让更多玩家接受,背景的基调就必须改变。

但是,Visceral Games在三代当中,把Marker变成了类似质量效应中的“教化设备”一般的东西,让整个故事变成了“孤胆英雄只身击败外星侵略者拯救世界”的俗套,更要命的是,EA旗下已经有了《质量效应》系列,这么一改以后,故事背景简直就变成了《质量效应》的翻版,也难怪DS3出了之后那么多人调侃DS3,说它简直就是另外一条世界线上面的《质量效应》。都说“第一个把女人比作鲜花的是天才,第二个是庸才,第三个是蠢才”,有了《质量效应》珠玉在前,DS3这么一改就成东施效颦了。而且质量效应有历经三代不断充实完善的背景,让这种太空歌剧+阴谋论的背景设定看起来十分丰满,DS3突然这么一改,与前面两作风格迥异,显得非常突兀,令人觉得一下子难以接受。

4、接着是剧情和人物塑造。随着背景设定变得俗套以后,剧情也随之俗套起来了。老套的“废话连篇的反派头目”、“暗中勾结敌人的情敌”、“耽于工作而与家人疏远的老兵”都来了,许多情节过于追求煽情,反而严重影响了剧情的合理性。试举几例:

(1)第一章,艾萨克坐电梯上到DC公司顶楼,准备同接应人员会合,刚一出电梯,就听见一声“Take him down!”于是前面刚刚用一把冲锋枪和一把等离子切割枪,在统一教教徒和怪物中间杀出一条血路的艾萨克,就被一杂兵轻松放倒了,然后杂兵过来一看,“这人还活着”,然后反派头目丹尼克(Danik)叫杂兵拖艾萨克过来,然后才认出他是艾萨克。问题来了:从前面剧情来看,无论是丹尼克还是杂兵都不知道上来的是艾萨克,所以丹尼克才会命令杂兵“干掉他”,既然如此,杂兵为什么只射艾萨克腹部,把他打到黄血,而不是直接打死他?接着刚刚还杀伐果断的丹尼克,对着艾萨克絮絮叨叨__嗦嗦了半天才对艾萨克开枪,结果被艾萨克格挡了一下,没打死从后面的剧情可以看出来,丹尼克对艾萨克是恨之入骨,势必除之而后快,但你当时要是早点补一枪不就不用这么麻烦了吗?

(2)第九章开头,艾萨克一行人乘坐的穿梭机坠落后,艾萨克的防护服损坏,经过一段孤岛危机式的烤火取暖的路程之后,终于进入了一个两百年前留下来的设施,遇到了身负重伤的队友奥斯丁·巴克尔(Austin Buckell),巴克尔告诉他,他们来到这里之后,发现地下可能有防寒服,但里面可能还有怪,于是其他人没下去拿防寒服就先走了,然后他就咽气了。前面的剧情及对话,会让玩家产生“巴克尔是由于没有防寒服而冻死”的印象,然而几步远的地方就有个没开启的发电机!艾莉、巴顿和卡弗为什么不开发电机!开了的话巴克尔不就不会死了嘛!所以这帮鸟人要么是不会开发动机的蠢货,要么就是抛下队友活活冻死的不仁不义之人。其实,第四章开头巴克尔出场时就已经负伤了,完全可以解释为“坠落后伤情加重,加上体温过低而死”,不管怎么样,留着一个发电机不开始终无法解释,就算你们没有防寒服,就算巴克尔的伤势已经无可救药,你们至少也得开一下发电机吧。这里可能是由于编剧和场景设计师没有沟通好造成的。顺便说一下,这里的场景也很操蛋,充满了“老子就是要耍你们又能拿我怎样”的恶意——玩家下电梯、钻过一系列机关、杀死好几个怪,终于拿到防寒服之后才发现,原来这地方跟当初出发的地方就隔着一张铁丝网!你倒是早说啊!老子带着等离子切割枪呢!

(3)在丹尼克挟持艾莉,威胁艾萨克交出解码器、并将解码器插入插槽,开启了机器之后,艾萨克居然不及时把解码器拆下来,反而还跟艾莉黏黏糊糊卿卿我我,这点实在不能容忍!当初果断拆下解码器,后面不就用不着跑那么多冤枉路了嘛!

在人物塑造上也有问题:一代和二代的艾萨克是一个沉默寡言、不擅交往的中年人(一代时他已经42岁了),经历了前两作之后,他克服了Marker的诱惑,战胜了内心的伤痛,坚强起来,摧毁了Marker,这样的人,应该是坚毅刚强的。但是三代里的艾萨克简直就是一个面临中年情感危机的不知所措的中年人,开头先是被政府军逼着参加近乎自杀的行动,后来又是为了艾莉而被人使来唤去,这一作的任务充满着“为了A,需要你去完成B,而要完成B,又得先做C”的安排,让人觉得他成了一个为了讨好心中女神而甘愿做牛做马的_丝,一点不像前两作里那个有主见的人,只有到艾莉“死”后,他才有了点主见,他的行动不再是别人要他去做的,而是他自己要去做的,只可惜这样的安排太晚了。

艾莉身上的问题更加严重:玩过二代的玩家,都会希望艾萨克能战胜心魔,与艾莉在一起。但是三代却无情地粉碎了他们的梦想,艾莉居然会抛弃了艾萨克,跟不知哪里来的小子混在一起,还当着艾萨克的面接吻,这种NTR情节彻底破坏了二代给艾莉塑造的好形象,完全是可忍孰不可忍!你移情别恋也就罢了,艾萨克杀了你现男友(虽说是被逼的)之后,才没过几小时,你又跟艾萨克上演生离死别的戏码了,有你这样的吗?

主线中剧情和人物塑造的细节方面,实在是考虑不周,漏洞不少。

5、背景设定大改之后,设定上也难免出漏子了。比如200年前殖民地理事会下令执行五号预案,销毁一切跟Marker有关的资料,结果200年后人类才在神盾7号上重新找到了Marker。但是地球上墨西哥湾那个Marker呢?300年前就有了崇拜Marker的统一教,他们不可能不知道Marker,不可能不研究Marker,并且他们一直发展壮大到现在,说明前政权在执行五号预案时并没有消灭统一教,那统一教肯定会把有关Marker的知识流传下来,既然如此,人类在神盾7号上找到Marker时,怎么会对它一无所知?

诸如此类的漏洞还有不少。

6、新增的两个动作“蹲下”和“翻滚”意义不大,这个游戏中没有潜入成分,当打怪时蹲下基本没有意义,仅能用于人类交战时躲掩体,而人类敌人出现的情况大概只有五分之一;在狭小空间内跟怪物遭遇时,翻滚也几乎起不了什么作用,再加上翻滚的键位很别扭,实战中总是很难使出来。

7、武器合成系统不够平衡,铆钉机枪(rivet chaingun)因其强大的火力持续性及压制能力,与动能枪(force gun)搭配起来,几乎可以通吃任何难度任何情况任何敌人,虽说在没有联机对战的情况下,武器平衡性并不重要,但既然设计了这么一个系统,还是应该平衡一下,免得大家配的武器都千篇一律。

8、存档问题。游戏中的进度和道具是分开存档的,平时选择“保存退出”只能保存道具,要保存进度,必须走到固定的存档点才可以,而且支线任务当中又不能存进度。结果造成许多人只能一口气把支线任务打完,偏偏许多支线任务难度大大超过主线;而且又让人可以钻空子,在某些地方反复刷材料,比如玩生存模式,苦于材料不足的话,可以在第四章开头反复刷,一分钟可以刷三次,刷上一小时之后,除了钨,其他啥素材都不愁了。

总之,死亡空间3的改良方向大体上是对的,但在细节方面依然有不少缺陷,需要进一步的打磨锤炼。希望能出4代,希望4代能进一步改善这些方面,让玩家玩到更好玩的游戏。

顺便说一下我个人对于四代的期望:

1、增加多人联机,无论是合作还是对战,希望能有跟质量效应3的联机部分一样好玩的联机,不然,这么好的武器合成系统就白费了。

2、既然要加强动作成分,何不索性进一步加强QTE,增加把怪打到残血之后可以发动体术秒杀怪的设定,进一步增强趣味性。

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