lol狼人出什么神话装备,德鲁伊.狼人的神话出处

发布时间: 作者:konglu 来源:独行侠手游网

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一、狼人杀是什么(谁缔造了狼人杀的科学主义神话)

孔德罡

不管承不承认,搭着桌面游戏的流行风潮一度蔓延整个网络,促使全国上下桌游店如雨后春笋般涌现,早在疫情之前就已经发展出线上游戏模式的“狼人杀”,已经不复当年的盛况了。当初成为网络爆款的游戏综艺节目尽管还在办,但在大众传媒范畴内已逐渐淡出,“狼人杀”作为一款桌面游戏,逐渐开始回到小众的位置上。这款历史悠久的聚会游戏,随着电子竞技主播的广泛参与和综艺推广,以线上app的形式开始走向规范化;然而它在正式成为一门“竞技”游戏项目之后,反而以更快的速度走向沉寂和衰亡——网络的流行、线下桌游店的开设和线上app模式的运营,并没有让这个游戏最终以规模化、常态化的态势发展下去。作为近年来走上正规竞技道路的电子竞技、桌面游戏中的佼佼者,“狼人杀”的火爆与沉寂宛若一个后现代时期的缩影:绚烂、震颤和转瞬即逝,在迅速被建构出一套规则和结构后,立刻遭遇解构,由此作为一项竞技项目,短暂的生命力无法被延续。

将“狼人杀”培养和打造成一款竞技游戏项目的资本和推手的动机,毫无疑问在于认为“狼人杀”是一门具备放之四海而皆准的规则和逻辑的“逻辑游戏”。这个判断先入为主,似乎是先验的:作为“狼人杀”前身的“杀人游戏”等一些聚会派对游戏的核心玩法显然并非是“逻辑”和规则,而是参与者的情绪和心理的控制能力,甚至可以追溯到人类最古老的聚会游戏“真心话大冒险”,考验的是参与者“说谎”和直面自己内心想法的能力。

那么,为何“狼人杀”会被放置在“竞技游戏”的地位上开启其大众流行之路?“狼人杀”究竟生成了何种“逻辑”和结构,这种“逻辑”和结构能够经受住参与者和时间的考验吗?资本推手将以“情动”为核心的聚会游戏,转化为以逻辑推演为核心的竞技游戏的行径,仿佛又提醒着我们这个时代无处不在的“神话学”——我们仿佛可以在“狼人杀”的鼎盛和衰落中,看到独属于我们这个时代的科学主义神话的诞生与破灭。

游戏设计的基本建构:一种叙事嫁接

脱胎于以警察、杀手、平民为主要角色的“杀人游戏”的“狼人杀”,按照桌面游戏或者电子游戏的术语来说,最早属于“杀人游戏”的“扩展包”或者“DLC”(可下载扩展内容),属于对正主作品的“同人”演绎,因此我们可以看到角色设置上鲜明的平行嫁接:杀手自然就是隐藏在平民之中,只在半夜变身的“狼人”,警察自然就是能够调查出狼人的“预言家”,广大平民依然是“平民”。然而,当以调查、破案、相互检举为基本叙事模式的“杀人游戏”被转换为颇有魔幻色彩的“狼人杀”的时候,游戏设计的“嫁接”必须还要完成两个工作:一,对“狼人”这一魔幻色彩的身份进行对应的魔幻叙事建构;二,对本来非常日常的“夜间发生凶案,白天嫌疑人互相检举,警方调查凶手”的侦探模式叙事的重新阐释。针对第一项工作,“狼人杀”开发出了更加复杂的魔幻角色系统:手握两瓶魔药,可以救人也可以毒死人的“女巫”;可以在被判处死刑后开枪杀死一个人的“猎人”或“白狼王”;可以在半夜阻止狼人杀人的“守卫”;可以让一对情侣同死共生的“丘比特”或“狼美人”,可以当面拆穿狼人身份的“骑士”等等——这些角色固然让“狼人杀”在叙事上更像一个“魔幻游戏”,但最根本的目的也其实就是接下来要提到的第二点:即转换“侦探”叙事,适应全新的“猎巫”叙事节奏。

在“狼人杀”的叙事建构里,杀人者是超自然的生物“狼人”,因此理论上是不会在白天露出犯罪破绽的,也因此,游戏去掉了成数量的“警察”的角色,去除了“杀人游戏”的侦探调查逻辑,只保留了可以看清身份的一名“预言家”,以及带领玩家白天进行民主讨论的“警长”——这里出现的最重要的转换,即是在“杀人游戏”中理所应当会发生的调查嫌疑人、侦探拷问嫌疑人,嫌疑人互相检举的“探案”模式,转换为白天村民召开民主公开的评议大会,互相剖白心迹,由村民公审出“狼人”的“猎巫模式”。

“狼人杀”游戏设计中最根本的叙事嫁接,即是这种从“嫌疑人排查”到“猎巫公审大会”的叙事模式转换——在侦探结构的叙事范式里,参与者首要的目标是“找到凶手”,然而在猎巫公审大会的模式里,参与者首要的目标首先是“排除嫌疑,剖明心迹”,争取公众信任。也就是说,理论上其实“狼人杀”相较于“杀人游戏”,反而是在扩展游戏注重情绪、心理和口才的一面,并没有对“杀人游戏”原有的基本规则与逻辑进行扩充。在“杀人游戏”中,时常出现杀手面对铁一般的事实辩无可辩的局面,然而在“狼人杀”的世界里,哪怕逻辑已经指向必然的暴露,狼人们也有机会通过公开演说和煽动能力实现翻盘。实际上,相较于立足于当代侦探叙事模式的“杀人游戏”,“狼人杀”这个扩展包在叙事模式上反而是向更遥远的中世纪推进,其对村民白天民主评议、召开公审大会的刻画,严格遵守中世纪宗教氛围下的“猎巫”“宗教裁判”的范式——这种嫁接不仅不是指向规划化、体系化的现代性的,反而是指向情绪、心理和动机主导,模糊,玄妙甚至前现代的。

实际上,当“猎巫公审大会”的模式被奠定下来的时候,“狼人杀”一个基本的游戏规则“阵营合作”则可以被质疑:在人人自危的“猎巫”气氛之下,很难再考虑事实层面上的“阵营合作”——作为一个无辜受害、个人生存遭遇威胁,亟需自救的平民,到底有什么动机和驱动力选择去为“大局”考虑从而不惜牺牲自己?在每天白天的“民主评议会”上,剖明心迹,一心求生也许比分析场上局势,以大局为重,分析场上局面似乎更加符合玩家角色所具备的“人性”;同样,明明手握强大的超自然力量的“狼人”们,为何要一边付出自己的同类可能死去的代价,一边热心地参与人类自我组织的会议规则,甚至也时常为了团队的利益进行伪装和自我牺牲?“狼人杀”游戏得以进行的一大前提:“真相(胜负)比角色的存活重要”,其实在这一游戏叙事的嫁接中是不成立的。

当然玩家会觉得,这种元叙事层面的质疑没有意义,作为“杀人游戏”更加有趣和复杂的“扩展包”,正是这一叙事转换所带来的对参与者语言能力,心理素质和情绪表达更高的要求,促使了“狼人杀”的流行和火爆:也就是说,“狼人杀”的设计保留了原作“杀人游戏”最基本的逻辑和规则内核,并对游戏进行了大量指向玩家情感体验,扩展语言作用的改造,这一改造增强了“狼人杀”的社交和聚会属性,增强了人与人的交流和对话体验,使其脱颖而出成为广泛流行和火爆的桌面游戏翘楚——这一切都和“狼人杀”是不是一个“逻辑游戏”毫无关系:既然真相和胜负可以大于生死,那么逻辑和规则本也就小于情绪和言语。

那么,接下来把“狼人杀”建构为一种“逻辑游戏”就略显荒诞了。

游戏玩法的先验建构:“投机”成为“规则”和“霸权”

以线上app为载体的网络“狼人杀”社群普遍存在对“新人”不太友好的情况。作为一个聚会桌面游戏,“狼人杀”本来不该对参与次数较少的新人有太多要求的,实际上尽管“狼人杀”相较于“杀人游戏”增添了一些规则,但总体上还是通俗易懂的,任何人都可以迅速掌握并加入游戏——那么,为什么会出现玩家群体普遍“排斥”新人玩家的情况呢?他们的理由似乎“冠冕堂皇”:“这些新人搞不清楚游戏规则/不遵守游戏规则”。当然,老玩家提到了新人不遵守的“规则”,并非是如同手球、出界这样的“基本游戏规则”,而是“狼人杀”经过长年发展之后,在玩家群体内部产生的诸多“潜规则”。试举如下几个例子:

1.拿到预言家必须参选警长,并且准确地向所有玩家通报自己未来两轮要查验的对象,两个对象必须一个是参选警长的,一个是没有参选警长的。如果预言家没有参选警长,或者参选警长的发言并没有遵守如上的查验逻辑,那么,即使其他玩家选择了狼人当警长,也必须是这个预言家负起游戏失败的责任;

2.参选警长时可以伪装自己是预言家,但一旦你宣称的查验对象并未参选警长,则自动失去伪装的资格,身份要么是真预言家要么是狼人,如果是好人却因此被玩家投票出局,必须自己负责。

3.作为女巫第一天晚上必须救人,否则被视为不为好人阵营出力,不尊重自己的底牌,不尊重本场游戏。

4.如果在白天发言投票环节被投票出局,必须进行反驳并分析场上局势才能被当作好人,如果认命必然是狼人。

……

诸如此类的规则不仅必须在游戏过程中得到“遵守”,而更加严苛的是,玩家在游戏中也必须在尊重和认同以上这些规则的基础上进行发言——一旦有出现反对以上规则,质疑以上规则的发言,自然而然会被认为“发言不好”,身份立刻被全场做低。无数刚刚加入游戏的新玩家其实对这些内部的“潜规则”基本一无所知,就算有所了解也仅仅将其当作参考而不会亦步亦趋,也时常发表质疑此类规则的言论;而一旦在游戏中出现了这类“不遵守规则”的新人玩家,其他玩家对此的反应是非常负面的。这些新人会被认为蓄意破坏了他人的游戏体验,因此被批判、指责甚至辱骂似乎都是“理所应当”的。这样的场景在“狼人杀”多年的发展中不断上演,戾气始终如乌云般遮蔽在所有玩家的头顶,甚至在不少人看来,这种“潜规则”对新人玩家的“霸权”,是“狼人杀”不复当年之火爆的重要原因。

这些花样繁多的“潜规则”为何会产生?理论上来说,这本质是“狼人杀”玩家经过长年的游戏体验后的一种“投机行为”:因为在玩家看来,只有遵守这些规则,好人阵营才有赢面。这些所谓的潜规则本质都是一种“趋利避害”的经验概括:预言家担任警长可以让最能看清局势的好人掌握好人阵营的最高票数,从而在投票环节中占据优势,因此预言家必须争取警长;因为第一天晚上狼人自杀的概率极低,所以女巫第一天晚上救人是对好人阵营利益最大的选择,因此女巫必须救人;伪装身份的玩家容易造成其他玩家的迷惑,因此设定一条“红线”,突破这道“红线”的玩家必须付出代价;因为被投票出局的人最好能说清自己的身份来协助好人阵营分析局势,因此“认命”是一种绝对不被允许的行为……

而其实,这些潜规则最终都指向一个核心目标:就是排除游戏过程中的一切其他干扰因素,保证游戏的核心冲突点在于对“真预言家”的分辨,确保游戏以“符合逻辑”的理性情态进行下去。一旦有玩家在游戏中并不“趋利避害”,不以个人角色的阵营利益为驱动,那么游戏很容易陷入到敌我不明,矛盾不清的混乱之中,从而破坏所有人的游戏体验——但这一逻辑的问题在于,这些规则的“设定”并非简单明了,对于不少刚刚加入游戏的新人来说,并不能鲜明地建立这些规则与“尊重游戏,尊重自己角色利益”之间的联系。大多数玩家当然是尊重自己的角色底牌的,但在这些繁琐而潜藏的规则实在是太“防不胜防”了,他们很容易做出在老玩家看来“破坏游戏体验”的行为,因此造成了大量不可调和的矛盾冲突;根本在于,明明一个具有无限发展可能的游戏,为何要被这些“好人获胜概率最大”的“经验之谈”所束缚?诚然,如果抛弃这些规则,狼人获胜的概率可能会大大提升,但难道这个游戏最重要的目标是胜负吗?这些被“先验建构”出来,本质只是对胜利的一种“投机”的规则的大行其道,实际上是在不断呈现一种潜藏着的意识形态运作:即“狼人杀”必须、也永远要是一个“逻辑游戏”。

在这些“先验建构”出来潜规则的影响下,实际上作为一个社交派对游戏的“狼人杀”已经基本被剔除了参与者情绪、心理和语言能力的成分,而呈现如下这样的机械状态:所有人只发表和自己能否取得胜利有关的发言,然后在所有人都发言得体的情况下,最终失败的一方必然是因为发言中出现了不符合规则和逻辑的漏洞,从而被其他玩家敏锐地捕捉到,从而分出胜负双方——这也是很多玩家在强调“狼人杀”是一个“逻辑游戏”的同时,也强调这是一个“发言游戏”的原因:在他们非常理想的游戏状态之中,游戏的胜负只取决于你的发言是否符合“趋利避害”的原则。你的发言滴水不漏,那么哪怕你身为狼人,获胜也是应得的;如果你的发言不符合这一原则,那么无论你是否是好人,失败都在所难免,也必须为游戏的失败而负责。

这是一种将本可以多元发展,充分展现参与者的自由度和不同性格,以参与者获得的乐趣为第一要旨的派对游戏,转换为有直接而清晰的规则、以参赛者对游戏规则的遵守程度作为评判方式的“竞技项目”的过程:将“狼人杀”打造为一个“逻辑游戏”的办法非常简单,就是将一切超出原有逻辑的玩法和行为都判定为“非法”。一切变化和乐趣都不再重要,作为一个能够被推广的“竞技项目”,只要以判断参与者的发言是否遵守规则来判断胜负即可——就像足球的规则只是球要越过门线那样,这些“先验规则”的诞生,指向了将“狼人杀”收编并规整为一项适用于当代商业发展需求的竞技体育的目标——一种将多元化为整一,生成转换为停滞,粗粝转化为精细,选择改为独占的现代性霸权运作。

“逻辑游戏”的内在断裂和“科学主义神话”

我们似乎可以非常准确地批判将“狼人杀”改造为竞技类项目的这一“现代性霸权运作”背后的弱点:首当其冲令人遗憾的事实之一是,如果将“狼人杀”的竞技元素和胜负关系单独提取出来,以玩家是否符合“趋利避害”的潜规则进行发言作为评判标准的话,这样的竞技比赛似乎并不“好看”,观赏性欠佳。回顾这几年来各大网络平台组织的“狼人杀”节目我们可以发现,竞技性较强的比赛要么是选手过于出色,在大多数观众还未看清局势的情况下迅速分出胜负;要么是攻守双方多轮发挥都毫无破绽,进入只能依靠直觉和盲目猜测的“深推”局面,场面虽然焦灼紧张但也无趣,甚至一局长达3个小时,毫无节目效果可言。而这些综艺节目所能留下的“经典名局”,往往都基于玩家的重大失误以及未按照“潜规则”操作所造成的混乱和诡异的局面——实际上,将“狼人杀”改造成直接与胜负相关的竞技项目的目标,与将“狼人杀”比赛录制为节目效果精彩的综艺就是矛盾的,这两大诉求之间就是断裂的。如果玩家专注于竞技和胜负,比赛就不可能好看;与之相反的是,哪怕玩家失误百出,甚至完全不按照“潜规则”操作,却能够创造出意想不到的节目效果。长此以往下去,本来为了推广“狼人杀”竞技的综艺节目又会被“资深”的“狼人杀”玩家所鄙夷、抛弃,而为了解决这一问题又导致了综艺节目的录制更加注重观赏性不强的竞技维度——节目越来越不好看,观众对“狼人杀”的热情越来越低,恶性循环永远不会停止。

为什么一个竞技项目在刚刚被投放入转播和综艺节目录制的时候,就能出现如此鲜明的受众层次断裂?这恐怕必须追溯到将“狼人杀”作为“逻辑游戏”这一逻辑的内在断裂。如前文所述,在“猎巫公审大会”的叙事模式下,任何角色和参与者都不可能以整体阵营的胜负为重,也不可能主动为大局做出牺牲:换句话说,在这样“生死存亡”的危急之下,要求每个人都严格遵守规则,纯粹以单一“理性”行事几乎是不可能的。“狼人杀”作为一个本身就是为了增强玩家对情绪和心理的控制,考验玩家对驾驭语言的能力的“杀人游戏”“扩展包”,采取了如同中世纪“广场演讲”“猎巫审判”的设计形式,它一切建构的基础都是指向前现代的:那么,在这样的叙事环境下侈谈“纯粹的理性判断”和“逻辑”,恐怕正暴露了游戏玩法与游戏内在建构在设计层面上的认识断裂:面对一个必须依靠言语修辞、情绪控制和心理素质来确保流程运行的游戏,如果所有参与者都如机器人般尊崇一个并不坚固、并不完全值得依靠的固定逻辑的话,那么这种“逻辑游戏”的可玩性和观赏性都可想而知。

更值得注意的是,在玩家们通过“趋利避害”总结出一套有助于好人阵营获胜的“潜规则”之后,这类规则潜移默化地实现了对游戏本身的塑型和规训,也推而广之,实现了老玩家对新手玩家的控制与规训。本来打法丰富,局面多变的“狼人杀”,被规训为双方对跳预言家的赌博游戏,沦为以猜测谁真谁假为唯一目标,以发言好坏来评判一切的“竞技项目”——不少“狼人杀”爱好者沉迷其中的同时,也借此自重,以向新玩家介绍名词、规则与打法为名,从而实现对新手玩家强烈的控制欲望,这种对“潜规则”偏执的坚持,最终指向的甚至是法西斯式的对他者心灵的彻底规训——很多不符合“潜规则”的玩法遭到指责、谩骂甚至攻击,这不仅造成了“狼人杀”玩家圈内部不正常的敌意氛围,让越来越多的玩家选择离开,让游戏因为玩法的单一,失去剩余无几的竞争力,更彻底展现了单一性的社会思潮对人性自由发展所带来的难以抹除的负面。

我们所遇到的问题是,似乎有一双看不见的,同时代表玩家和资本的“看不见的手”,在虚无缥缈的空中楼阁中,构建出一种“先验”的“狼人杀”比赛标准,创造这是一个“逻辑游戏”的神话,实际上这套标准无论是从外在设计还是内在规划上,都存在上个世纪以来的“科学主义神话”的机械性:对“理性”和“逻辑”毫无质疑的崇拜,对多元现状的忽视和抹除,对规范和整一的极致诉求,从而勾勒出一种乌托邦般的技术主义“未来幻景”。

如今重新评估“狼人杀”这款游戏,我们必须回归到其派对、聚会游戏的人情本质,回归其自由而多元的游戏设计内核,回到真正可以“解放”人类思维的情感和语言范畴——尽管对世间万物进行先验的科学主义结构判断的“科学主义”似乎在21世纪的学术领地已经绝迹,但它似乎依然“很有精神”地活跃于大众文化意识之中,并且与资本、消费主义合谋,继续创造着如“狼人杀”一般的社会神话:

对此,我们只有保持警觉,保持拥有一颗敏感而共情的心灵。

校对:刘威

二、lol上单怎么防gank

lol上单防gank有四个方法:

1.插眼:

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要具体实施就没有讲起来那么容易。不管是饰品还是买眼,眼的数量都是有限的。身边有眼提供视野时,敌人或许不会轻易过来抓人,眼一旦失效,他们必定朝你扑来。

要注意,插眼烧钱,许多玩家不愿意用这个方法来规避对面抓人。上路和中路玩家听好了,如果你想晋级,一定要学会管理个人的收益,总会挤出钱来买眼的。

2.掌握敌方打野的位置:

这个要求似乎蛮高的,但没有你想象中那么很难做到。90%的打野玩家一般先是保护和打红蓝buff,之后大部分精力就放会到上路。

上路英雄在2-3级的时候极容易被人击杀,因此我建议上路玩家一定要留着闪现,以防万一。

对线的敌人血量不高,还一个劲儿的挑衅引诱你,这时得想想是不是他们的打野已经过来伺机联手击杀你了,或是他们只是单纯想在回城前多补一两次刀呢?

3.打野会帮助优势更大的那条线滚雪球:

打野不会冒着生命危险去支援处于下风的队友。所以如果对线劣势,千万不要走出塔楼防御范围太远。有时防御塔无法为你提供充分的保护,尤其是下路。中路和打野结队到下路抓人不常见。

往往出现这种情况的话,2V4的回报率非常大。击杀两个敌方英雄,拆外塔再打小龙。总之一句话,打下路的玩家最好随时打探敌人虚实,分析他们每个行动策略背后的动机。

若无法获得友军支撑,逃为上策。遇到2V4不要慌,退到防御塔下又增强防御力。

4.学会如何控制兵线:

控制兵线也是从菜鸟进阶到优秀玩家的必备能力之一。1-4级阶段,不要小看小兵的攻击力,有时他们的攻击力甚至高过打野英雄。

如果能把兵线控制在安全范围内,不仅能保护自己不被对面抓到,还能阻止敌人补刀,同时给友方打野制造更多抓人机会。长期把对手压制在防御塔下不总是件好事,他们的打野英雄终究会注意到你,开始部署反攻计划。

扩展资料:

简介:

gank是指Gangbang Kill,一说为Gangbang flank。

临时陷阱:

很多Gank都是靠布置陷阱。当你一个人探测一块地方发现一个对面英雄,他很有可能追逐你,看见对方退却而自己信心倍增是人的天性。这就为你布置陷阱取得了先机。

你可以引诱对手来追你,让你的队友在途中接应你,随时准备反击。如果对手盲目孤军深入,那么他的队友没有办法接应他。但是这个方法对于一个老手来说不是那么管用,因为他会意识到他孤军深入是很危险的,会及时撤退。

抓野:

有很多能一开始就打野的英雄,他们开始不混线。而是靠打野获得经验。这类英雄要经常会在不少干扰的时候会获得很多金钱和经验。

通常这类英雄开始打野时会贫血。如果及时发现就会很容易杀掉他们。时刻注意线上,如果哪条线上少了一个人,就可以选择提示队友。

传统方式:

传统的、最直接的Gank是在某一方利用一些特定的情况,抓住转瞬即逝的时机完成的。很多时候,一段时间没有敌方英雄干扰自己,玩家往往会走位过于靠前,远离己方安全区域。这时绕过树林伏击是很常见的。

防范:

1.随时注意小地。

2.做好视野。

3.和强力队友一路,让他保护你打钱。

4.提高自己的战术意识。

5.当对方的具有gank能力的英雄消失的时候采取团队通报。

参考资料来源:百度百科—GANK

三、德鲁伊.狼人的神话出处

Dryad一词原出自druids,即德鲁依。Dryad在罗马、希腊神话中意指森林女神,传说每一棵橡树都居住着精灵,而这些树精通过dryads向人类传达神谕,因此呢后世的文学著作中Dryad通常以树精的形象出现。德鲁伊常在现代的文学、影视、动画、和游戏里出现,比如暴雪的著名游戏《魔兽世界》《暗黑破坏神》等均有他的身影。简介德鲁依(Druid)这个单词的原意是“熟悉橡树的人”,在历史上,他是凯尔特民族(Celt)的神职人员,主要特点是在森林里居住,擅长运用草药进行医疗,橡树、橡果等是他们崇拜的圣物。凯尔特人是一个在公元前5世纪至公元1世纪散居在高卢、不列颠、爱尔兰、欧洲、小亚细亚和巴尔干半岛民族。德鲁依教士精通占卜,对祭祀之礼一丝不苟,也长于历法、医药、天文和文学……同时,他们也是执法者、吟游诗人、探险家的代名词。男女皆可为德鲁依教士,在族内担当祭司、法师或预言者,同样在社会上享有崇高的地位。也有史学家将德鲁依教士与印度的婆罗门( Brahmins)、波斯祅僧(Magi)、埃及祭师(Priests)和巫医(Shamans)相等同。在起初,因凯尔特为母系社会,所以只有女性可担任德鲁伊,而后逐渐由男性加入。德鲁伊的历史起源欧洲人一般认为德鲁伊教徒是自然和中立的拥护者,是将整个荒原都当作是自己家园的隐士,他们使自己的特殊力量保护大自然并且让整个世界获得平衡。在现代奇幻文学中,德鲁伊教徒是自然的崇拜者和维护者们,为了保护自然界可以与任何势力战斗。德鲁伊的英文原名是“Druid”,这个词的前半部“druis”在希腊文中是橡树的意思,而后半部与印欧语系的词尾“-wid”相似,意为去了解。而德鲁伊教(Druidism)又以橡果为圣果,所以德鲁依名字的古意是熟悉橡树之人。著名的亚瑟王时期的“梅林”,传说是一位有着超凡法力的巫师,其实他应该是一个有着相当修行的德鲁依教徒。“梅林”一词最初就是泛指那些精通诗之艺、视之艺(占卜)的德鲁伊教巫师们。德鲁伊宗教崇拜自然,并且将橡树作为至高之神的象征膜拜,因此他们认为寄生在橡树之上的槲寄生(mistletoe)是一种万灵丹药(panacea),具有神圣的功力和最好的疗效,当然也需要通过特别严肃的仪式来采集。只有在满月和新月的日子,或者每月的第六个夜晚,才能举行这种仪式,此时要由德鲁伊祭司中最高级的大德鲁伊(Arch-Druid)(一般同时有两位大德鲁伊,一个在不列颠群岛上,一个在欧洲大陆上)身披白袍、佩戴黄金首饰,手持黄金镰刀上树割取。其他职务的德鲁伊包括巴德、奥瓦德。其中巴德就是吟游诗人,他们会在集市上歌唱,大部分为即兴创作,还有歌颂国王事迹、传承历史事件的任务,有时因巧舌地讽刺高层人士而不一定受这些人的喜欢。(可参见德鲁伊教词条里对巴德、奥瓦德和德鲁伊的解释)为什么没有德鲁伊教自己遗留下来的文字记载呢?据传说,德鲁伊教的仪式和教义都是非常神秘的,而且只依照惯例口头传授(据说有一种树形字母文字,不过非常少见,个人猜测和如尼文有关系-powerx_ne)。所以很多历史学家经过历代研究和探索,对德鲁伊教依然所知甚少,考古学家只能从森林、神坛、庙宇的遗迹中偶然寻得一些如图画、记号等的微小线索而已,绝大多数有关德鲁伊教的资料还是来源于古希腊和古罗马的文献。在史书上最早有关德鲁伊教会的记载主要见于朱理亚·恺撒的《高卢战纪》及古罗马最伟大的史学家塔西坨的《罗马史》。在这些著作中,多是描述德鲁依教的野蛮和恐怖!凯撒远征高卢时曾向元老院报告说:“德鲁依教教士在当地有仲裁和主祭等重要地位和权力,而且该教教士精通物理、化学;在树林中居住,用金镰刀砍伐神圣的橡树果,甚至用活人献祭!”(活人献祭这种情况非常少见,只有在为了证明一个在其他人看来很软弱的君主是英勇的时候才使用,而且不会死人,只是流些血而已。至于用动物的肠子进行占卜的情况倒是存在的)但这些记述的真实性值得怀疑,因为它们大多出自德鲁伊教的敌对势力之手,很可能是为自己的入侵而寻找的借口。其实在大多数情况下,德鲁依伊士是公认的古代智者,有着很高的道德修养,精通自然之道,并对自然科学和神学有很深的造诣。且在政治上有相当的地位,当两个部族打仗时,往往是一位身着白衣的大德鲁伊冲出来进行调停。公元前时代德鲁依教徒是以正面的形象出现的,他们崇拜自然、精通占卜、治病救人。在英国原野上矗立的巨大神秘的建筑——巨石阵据说就是德鲁依教徒祭祀太阳神留下的遗迹。公元一世纪,信奉基督教的罗马人进攻了信奉德鲁依教的凯尔特人。作为胜利者的罗马人血洗了德鲁依教,德鲁依教徒们被冲进神秘森林的罗马士兵成批成批的屠杀,教士们的尸体被丢在神圣的森林。这场大屠杀让德鲁伊教一蹶不振,德鲁依教从此蛰伏起来,以后的德鲁依教只出现在民谣和诗歌中。从此以后几个世纪里他们的威信下降到普通巫师的地位,从前的辉煌一去不返,只有独自呤诵悲哀挽歌。于是,从那时起到如今,德鲁依渐渐不再像是一个宗教或历史名词,而变成了一个神话里的角色了。如今,我们可以在一些有趣的复古运动中看到他们的仿效体,但真正影响我们的,仍是游戏中那呼风唤雨的施法者。现代各类奇幻文学和各种游戏中的德鲁伊教徒大都取材于公元一世纪以前的传说,并逐渐演变成一个拥有拥有自然力量的神秘组织。狼人起源古世纪欧洲,大陆爆发瘟疫,人们纷纷死去,村落里一个名字叫做科维努斯[1]的年轻人看到这样的惨状,为了生存下去摆脱瘟疫的困扰,自己经过研究生命的起源得到启示,后来只有他一个人活了下来。科维努斯的后代一共有3位,不幸的是3位中的一位被染过病毒的蝙蝠咬伤,另一个被染了病毒的狼咬伤,只有一位是完整的作为人的形态活了下来,他的两个兄弟由于染上病毒产生变异,一位成为吸血鬼的始祖,另一位成为狼人的始祖。从此狼人和吸血鬼便在欧洲流传开来。狼人传说“即便一个心地纯洁的人,一个不忘在夜间祈祷的人,也难免在乌头草盛开的月圆之夜变身为狼。”近半个世纪以来,狼人无疑已经成为西方神秘文化中最热门的话题之一,这种怪物平时从外表看与常人并无不同,但一到月圆之夜就会变身为狼。其实,世界各民族的文化里都有关于人变为野兽的神话传说,中国有狐妖,非洲有狮人,秘鲁有豹人,印度有虎妖这些野兽在当地人眼里都是令人生畏的;而欧洲人对于狼有着特别的恐惧,这种恐惧起源于北欧和东南欧的一些民间传说,在这些地方,狼被视为致命的野兽,尤其对于穷人来说。“Werewolf”是古萨克森语“wer”(义为“人”)和“wolf”(义为“狼”)的结合词,之所以把“人”放在前面,把“狼”放在后面,是因为狼人的变形过程是由人至狼,而在《柏德之门2》里有一种怪物则正好相反,它们的变形过程是由狼至人,因此被称为“Wolfwere”。希腊神话中的狼人被称为“Lycanthrope”,其中“Lykos”是“狼”的意思,“ Anthropos”是“人”的意思。相传莱卡翁(Lycaon)是阿卡迪亚(古希腊山地牧区,以境内居民生活淳朴与宁静著称,后来成为“世外桃源”的代名词)的国王,拥有许多妻子、五十个儿子和一个名叫卡里斯托的女儿,有的故事说莱卡翁是一个残暴的国王,有的故事说莱卡翁是个好国王,但他的儿子们却不敬神,总之,宙斯在前往阿卡迪亚的时候因其招待不周而大为光火,遂将莱卡翁变为一匹狼。“Lycanthrope”这个单词用在医学方面表示“变狼狂患者”,指那些臆想自己为狼的心理病人。阿卡迪亚人在十八世纪遭到放逐,此后移居美国,居住在阿拉巴马南部和密西西比东南部,混有白人、黑人和印第安人的血统,他们将狼人称为“Loup-garou”。尽管民间流传着许多关于狼人的神话传说,但这一主题在文学艺术方面却没有太大的成就,不像吸血鬼那样有一部《吸血鬼伯爵德古拉》作为现代吸血鬼的奠基石(见Vampire),唯一值得称道的是盖尔·恩多莱写于1933年的一本名为《巴黎狼人》的小说。【狼人传说】希腊人观念里的活尸,从十一世纪产生了变化。从词源上讲VRYKOLAKAS这词来自斯拉夫语,意思是狼人。所以在当时的巴尔干半岛和喀尔巴阡山,人们用同一个词来指对人无害的僵尸和危险的狼人。例如公元1216年10月19日,英格兰国王约翰·雷克兰被一名僧侣下毒,最后不治死亡。据信这毒药中包含了狼头草,亦即是中毒者将会化身成狼人。不久之后人们听见他的墓穴中传来了各种各样的嚎叫声,恐惧的居民们将尸体拖出任其腐烂。但是不久之后,就有人声称看见化为狼人的国王在森林之中游走。十五世纪的匈牙利国王也是后来神圣罗马帝国日耳曼王朝的首领西吉斯蒙德,在1414年的大公会议上,促使教会正式承认了狼人的存在。到了十六世纪,狼人的传说已经遍布了整个欧洲,罗马教庭于是决定展开一次官方调查,从1520年到十七世纪中叶,欧洲的变狼妄想患者就发现了约有数万病例,人数最多的是法国,以及东欧的塞尔维亚、波希米亚和匈牙利。关于狼人的传说就是在这种情况下产生的,至于狼人有人的外型但可以变成狼的迷信则要追溯到中世纪的神鬼学。到了中世纪初,欧洲人便已对狼人不再陌生。当时的罗马宗教裁判所认为犹太人、新教徒、巫婆、狼人都是异教徒。在这些异教徒魔鬼中,狼人被认为是最危险的,因为他们曾是人类,所以特别痛恨其他正常人类,他们的主要猎物和食物就是身边的人类以及他们的家畜。由于狼人及其凶暴,所以遭到它们袭击的受害者往往肢体破坏严重。在教会的官方裁决指引下,人们对狼人这种怪物的恐惧发展到歇斯底里的地步:成千上万人被屈打成招承认自己的罪行,这些“罪人”认罪后通常会被判处火刑。在十六世纪,仅在法国就大约有三万人被认定为狼人或吸血鬼而被活活烧死。当时人们认为狼人很容易辨认,它们的眉毛连在一起、手掌多毛,以及它们的个性都非常孤僻,像个隐士等等。由此可以看出当时欧洲社会中相貌异常的遗传病患者、对阳光特别敏感的白化症病人和一些迷失的、被抛弃的和被动物收养的野孩子都成了教会残暴政策的牺牲品。迷信愈演愈烈,到了十七世纪末期关于狼人的流言传播开来,说狼人死后会变成了吸人血的僵尸。一时间在西里西亚、波希米亚、波兰、匈牙利、摩尔多唯亚以及俄罗斯等国家和地区都相继出现了关于吸血鬼及其受害者的传闻。至此在希腊传统迷信中对于人无害的“活尸”已经变成了嗜血的恶魔了。当时欧洲人还没有发明“吸血鬼”这个词,每个国家都用自己能想到的特有词汇来命名这种魔幻动物。吸血鬼事件在各地也引起了强烈的回响,连在西欧的巴黎也议论纷纷。在法国深受宫廷赏识的杂志《优雅信使》,在1694年发行的十月号还为此出了专刊。直到十七世纪末,“吸血鬼”这名称还是不能约定俗成的名词,但在东欧各国有关吸血鬼的迷信已经俨然成为了一种社会现象。不过这种大恐慌只是由一些谣传所引起的,没有见到任何正式的文字记载,要到十八世纪初才有结集出版的文献问世。

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