星际争霸100场经典比赛,《星际争霸》各应门事件的始末是什么

发布时间: 作者:konglu 来源:独行侠手游网

大家好,关于星际争霸100场经典比赛很多朋友都还不太明白,不过没关系,因为今天小编就来为大家分享关于《星际争霸》各应门事件的始末是什么的知识点,相信应该可以解决大家的一些困惑和问题,如果碰巧可以解决您的问题,还望关注下本站哦,希望对各位有所帮助!

一、《星际争霸》各应门事件的始末是什么

”各应门”事件的导火索是SC选手FENGZI在北京WCG预选赛上被淘汰.这导致了SC战术大师=XD=LOVE的离开.

FENGZI是大师的忠实拥护者,在去北京参加WCG前和大师在一起训练了一个月.但是此次WCG被淘汰了.于是在SC最大论坛8DA上就有人发了一个帖子说FENGZI被淘汰是跟着大师混的结果.NEO的解说小色在后面跟帖说大师的SC理论只是理论事实上没用,并劝说FENGZI离开大师.有人说NTV在解说FENGZI被淘汰比赛的时候,也各应了大师.我没看.不过以前偶尔看看SC的时候确实听到安佳说什么游戏里面像LOVE那样精确到秒没用,说什么十大核心竞争力没什么实际作用.

=XD=LOVE不久宣布回家种番薯,不再误人子弟.

消息一出,人们纷纷追查元凶.那个发帖子的ID被追查出来,发现他以前发过不少诋毁PLU和GAMESTV的帖子.其中2片抨篇G联赛的帖子完全是赤裸裸的挑衅和找茬.再深入发掘,发现此ID用的是NEOTV的IP地址.事情发展到这里变成了NEOTV与PLU之间的恶性竞争.(NEOTV现在的主持人基本是从PLU挖来的.2家恩怨纠缠不少)

此时的RN正在讨论IMBA.

第二天RN有人转帖此事,立即被ID为”冷雨”的人发帖驳斥,并声称此乃GAMESTV和PLU妒忌NEOTV所为.随即,”冷雨”被查出IP地址属于NEO.此时RN开始流传此事.事情至此已经失控,有人指责NEO不择手段,有人指责PLU借大师离去煽动网友攻击NEO借机抄作(汗一个,越来越专业了.)8DA,PLU马甲纷出,骂战不止.

今天上午8:40.XIXI发帖,彻底引爆RN.XIXI帖子太长,我没看完,所以不知道他的话是什么意思.不过我想说的是XIXI,这个事不关WAR3的事,也不关你的事,我一直顶你的,你何必掺和进来.I0@!1v;

到我发帖前为止,此事的争论焦点已经转移到了LOVE因为什么原因离开上.有人认为LOVE走是因为NTV的各应,有人认为是他在PLU没有工资.

大师没有工资在PLU,凭着的是对SC的热爱.是人们对他的支持,和对他打SC所总结出的东西的肯定.但是这些东西大师却无法通过自身来证明,所依靠的只有人们的支持了.而当有一天,很多人(包括职业选手)说,你打了8年SC想出来的东西完全没用.就不由大师不心灰意冷了.因为他长久以来的努力,他的坚持,他的追求不被认可,甚至被称为误人子弟.

二、星际争霸是怎么样的和魔兽争霸有什么异同

相同点是都是即时战略类游戏。这没什么可说的,和红警,帝国时代,这些一样

不同点

最大的不同是,魔兽里面每个单位都是珍贵的,玩家都要尽能力保留,而星际里面所有单位都是可以舍去的,只要他能制造更高的价值。

以下这篇文章是大众软件的一篇文章,楼主不要觉得多,它从另一个角度解释了两款游戏的不同,如果楼主找到杂志上的配图文字看着会更好

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掷骰子的上帝—-谈SC和war3的区别 2003年,当CQ2000在WCG《魔兽争霸III》(ROC)决赛中负于完美人族insomia时,也许遗憾的他和惋惜的中国玩家都不会预料到,他会成为2000~2009年十届WCG里唯一一位同时在SC和war3项目都杀进四强的人。这是一个不太引人注意的细节。相比之下,insomia精妙的闪电盾和CQ2000强悍的骑士团更容易被玩家津津乐道。这也是一个非常有趣的细节,SC和war3同为暴雪出品的即时战略游戏,却很少有人能成为同时精通两者的选手,更鲜有人能在世界级的比赛中在两个项目中都拿到好名次。虽然,自从war3发行之后,正式从SC转型war3的电子竞技选手很多,其中不乏MTY,xiaoT,suhO这样的知名玩家,但他们或更擅长SC,或更擅长war3,几乎无人能兼顾两者。所谓“术业有专攻”,诚不我欺。两者之间究竟存在怎样的技术壁垒?这是一个被讨论了很多年的话题。我们都知道,从背景设定到游戏画面,从资源模式到对战内容,war3和SC都有极大的差别,难以进行客观公允的比较。但,如果我们能透过这些表象,去看一看游戏数据模型的设定,将会有一些有趣的发现。借用物理学的一个经典争论来描述,这就如同是“上帝是否掷骰子”的问题。上帝的影响 SC中的“上帝”—-如果有的话,无疑是不喜欢掷骰子的。在SC里只有两个概率事件:一个是位于低地的单位攻击高地的单位时会有50%概率攻击丢失,另一个是攻击树荫遮蔽下的单位会有25%概率攻击丢失。到了SC2,连这两个概率事件都没了,对战游戏中的所有事件,包括攻击力,防御力,命中率—-统统精确为恒定的数字,无概率,无波动。而war3中的“上帝”—-如果可以这么称呼的话,则是非常喜欢掷骰子的。在war3中,充斥着各种各样的概率事件。和SC一样,war3的低地单位攻击高地单位也有概率出现攻击失误,只不过概率是25%。此外,对战中的部分野外生物是会随机掉落宝物的,而搜刮这些宝物的英雄们,他们的技能也掺杂有各种概率数字,比如我们耳熟能详的致命一击,闪避,重击等等。当然,并不是每场对局都会有剑圣,恶魔猎手或者山丘之王出场,女妖的诅咒技能—-让对方33%概率攻击失误,也是个冷门技能。仅靠这些特例就想证明war3里的上帝喜欢掷骰子,是很牵强的。事实上,这个结论基于更广泛的根据,也许你并没有注意到,war3里的所有兵种,当需要计算攻击力时,都必须“掷骰子”。例如兽族步兵的攻击力在面板上显示为18~21,完整的写法其实是17+1d4,含义是基础攻击力17点,然后掷一个四面骰(取值1~4),用基础攻击力加上投掷所得的浮动值,才是实际的攻击力—-兽族步兵每挥舞一下他的大斧头,这个投掷过程就要发生一次。如果你觉得4点伤害浮动微乎其微,琢磨这个完全是小题大做。那么我们来看看别的单位,1级的恶魔猎手,其面板攻击力是24~46,完整写法是22+2d12,也就是说,他要投两次十二面骰,伤害波动是2~24,幅度超过了50%!同样的道理,步兵攻击力12~13,其实是11+1d2;火枪手的攻击力时18~24,其实是16+2d4;兽族投石车攻击力82~102,也就是81+1d21……也许你会同问,研究这个有什么用呢?别着急,这种最基础的数字虽然枯燥,却正是它们数学模型的基石。某种意义上来说,war3和SC迥异的风格,其根源恰恰在于这些不起眼的骰子。由于war3里面伤害存在波动,而且幅度还不小,为了避免兵种对抗中偶然因素过高,所以war3中的兵种都被设计成低攻击高血量的单位。比如一个人类步兵的平均攻击力是12.5,生命值则高达420。如果考虑到它自身的2点护甲值,那么一个步兵砍死另一个步兵需要19次攻击!其他种族的情况也大体类似,兽族步兵砍死人族步兵需要25次攻击,人族步兵砍死食尸鬼需要28次。让我们来看看SC,同样是初级兵种,机枪兵的生命值是4,攻击时6,仅用7次攻击就能杀死另一个机枪兵;小狗的生命值是35,攻击力时5,即使考虑到回血效果,也仅需要8次攻击而已。习惯了SC风格的玩家刚刚接触war3时,最不习惯的就是这种截然不同的兵种设计。SC里的兵种都是高攻击低血量的,战斗中微操作的意义在于尽快制造最高伤害,抢先歼灭对手的不对。只有尽快瓦解对手的主要战斗力,自己的部队才能得以保存。尤其是前期初级兵种的对抗,SC选手很少支付操作区挽救一个濒死单位,还不如让它贡献出最后一击。毕竟每少一次攻击机会,输出的总伤害就会减少10%~20%。这一点和war3完全不同。War3中的前期兵种对抗,一次攻击机会只占这个单位2%~3%的总伤害,相比之下,保留和回复濒死单位的意义显然更大,不但大大节约了资源,还可以防止对方英雄获得经验值。因此,war3战斗中的微操作,有很大一部分是为了挽救和保存残血单位而服务的—-当然,对方也会付出相应的操作去击杀这些单位。2005年的WCG世界总决赛,尚未加冕人皇的Sky对阵兽王Grubby。后者利用精妙的操作将一个个残血的兽族步兵拉回基地,涂上药膏休养生息,而Sky也利用同样精妙的操作,召唤豪猪追进去点掉这些药膏效果—-在SC中,从来没有过类似的战例。假如SC中的机枪兵攻击力为5+1d2,那么实战中,赌运较好的机枪兵就会抢先击杀对方,得以存活。在前期的对抗中,只要有两三个这种“人品”机枪兵活下来,战局很可能就会被直接锁定。这就是掷骰子的上帝带来的影响。节奏的差异如果仅仅是这样,那还只是游戏内容上的差异,只是两个系列游戏在兵种设计上采用了不同的思路而已。但我们知道,兵种设计是RTS游戏的基础之一。SC与war3的兵种模型截然相反,由此衍生出了另外一个差异,那就是两者的游戏节奏截然不同。2010年的MSL,Jeadong以ZvZ击败Calm再次进军决赛,其中第二局Jeadong直接5D Rush,仅用1分56秒就锁定了胜局。虽然SC的比赛节奏快,但如此简洁的对局也并不多见,而5D这样的“大招”,更罕有选手在大赛中使用。但是,这也从侧面说明了SC对抗的节奏迅速,战况激烈。相比之下,Sky在2010WCG,HMvHM用6分8秒击败Kenshin的闪电战,在时间上也相形见拙。在普通SC玩家的对抗中,各种前期的Rush极为频繁。毫不夸张的说,只要玩家采够了200~250点水晶,一个Rush战术就可以开展了。在SC里,从开局到采够200点水晶需要1分钟,到了SC2,则只要50秒。而在war3的对抗中,Rush至少要以英雄出场作为前提,这不但大大减慢了Rush的速度,同时也给防范Rush指明了侦查方向。也就是说,侦查的重点恰恰在于对方的英雄。在SC中,由于兵种伤害高,战斗节奏快,所以侦查强度很大。除了侦查对方的扩张时机,主力位置,基地布局,科技选择之外,SC选手还要随时侦查对方的兵种配比,行进路线,侦查路线,骚扰路线。与war3的不同之处在于,SC里两三个单位就能带来毁灭性的打击,再加上没有回城卷轴,如果侦查和反应不到位,一旦中了对手的圈套,无论是被包抄主力还是被偷袭基地,都很可能直接GG。就算能够守住,由于损失了主力或者被破坏了经济,此后的局面也会非常被动,往往无力阻止对手的扩张,沦为劣势。2007年的SC OSL上,Stork在决赛PvZ对阵暴君Jeadong。原本Stork凭借开局精彩的双线狂热者操作拿到了双矿,局面不错。但因为中期击杀虫族的两个自杀蝙蝠后判断错误,以为虫族暂时没有自杀蝙蝠,海盗船倾巢而出攻击Jeadong的飞龙,结果被藏在一边的8只自杀蝙蝠瞬间撞光,无力阻止飞龙集结的Stork支撑了一会儿就无奈GG。2009年的SC OSL,暴君Jeadong以ZvT对阵Fantasy。开局Fantasy依靠出色的雷车操作把虫族拖在了家里,顺势开出了双矿并完成了自己的主力集结,推进中一度局面占优。但为了追杀一小队残血逃跑的刺蛇,主力孤军深入,被Jeadong借机完成包抄全歼。此后Fantasy多次试图再度集结主力,无奈已经落于后手,推进屡屡受挫,最后资源耗尽告负。种种战例,不胜枚举。激烈的对局常常让观众紧张得几乎窒息,一着不慎满盘皆输也不过如此。虽然,在war3中,使用回城卷轴也是会带来经济负担的。但不管怎么说,至少给了选手一个选择,一次机会。而这种机会,在SC里是不存在的。这是SC的残酷之处,同时也是它的魅力所在。2004年SC OSL,天才的Nada以TvZ对阵JulyZerg。在三场对局里,Nada的表现犹如神一样。他的平均APM高达560,照顾到了每一个细节,他因此被称为“无所不在的Nada”。当他前期MM推进时,为了防止JulyZerg用埋地狗包抄,Nada不但保持侧翼侦查,而且在每个可疑的地点都用喷火兵强行攻击一下自己的护士,利用溅射伤害来排除虫族埋地的可能。直到Nada推进到虫族基地门口,JulyZerg也没有找到任何包抄的机会,最终被堵在家里彻底端平。在教主Flash以无敌的意识征服观众以前,Nada代表了人族选手所能做到的最完美对局。War3的节奏则要舒缓许多,当然,这只是相对SC而言。基于角色扮演元素的引人和维持费用的设定,war3的部队规模不大,兵种各司其职,非常精干。因为大多数兵种的攻击力都相对较低,所以少数高攻击高存活率的兵种就会成为部队的核心—-这类兵种叫做“英雄”。这是另一个与SC截然不同的地方。SC里固然存在一些花费资源极高而且占用大量人口的兵种,也能够成为部队的核心,但它们的地位离“英雄”还相去甚远—-不,应该说两者根本没有可比性。英雄自从走出祭坛的那一瞬间开始,就会成为对战双方关注的焦点。他们实至名归,带领部队战斗在第一线,或亲手杀敌,或鼓舞士气。无论是进攻还是防御,侦查还是骚扰,扩张还是消耗,他们无处不在,无所不能。这种核心地位和战局价值,自始自终都不会改变。SC则不是这样。如果说war3的战术是围绕英雄构筑的一个阵地,那么SC的战术则更像巧妙搭建的一个塔楼。在这个精细的建筑里,每一个零件都需要在合适的时间放在恰当的位置—-它们的重要性相等,但是时机不同。2001年,SC的人族皇帝Boxer在一场TvZ中准备使用单兵营单重工双机场的开局,只造了1个机枪兵。他的对手发现了他的意图,于是早早提升了小狗的速度,抓住人族双重工完成前的兵力真空期发动进攻。Boxer巧妙利用1个机枪兵,2个SCV和一个飞起的兵营堵住了路口,让小狗无功而返。对手志在必得的进攻被Boxer天马行空的布局化解为无形。在这场对剧中,封锁路口的两个SCV堪称英雄—-但是它们却是无法上阵杀敌的。机场完成后,战局的焦点就转到幽灵战机身上。SCV能让对手出乎意外,但幽灵战机才能迫使对手打出GG。因此,虽然在SC对局中常常出现堪称“英雄”的东西:一个科学球,一名黑暗圣堂武士,一条空投的金甲虫,一个满载枪兵护士的运输机,一只偷矿的Drone…….但它们只能在特定的时间和特定的场合下绽放光彩,它们的重要性不会贯穿战局始终。

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具体还有很多,楼主自己找杂志去看

三、星际争霸1总共有多少个版本分别是什么

七个。

1、最早版本 Alpha

游戏最早是从1995年的《暗黑破坏神I》后开始的。暴雪决定开发他们的下一个游戏,并且计划超越魔兽Ⅱ。这时Bob Fitch出现了,他几乎设计了暴雪从《摇滚赛车》(Rock'n RollRacing)开始所有的游戏。

他起初是被派去设计另一款叫做破碎的国家(ShatteredNations)的游戏。这是一款关于未来地球上不同国家之间的战争的策略游戏,这时魔兽Ⅱ也正在开发。

2、早期版本 Early Beta

星际争霸100场经典比赛,《星际争霸》各应门事件的始末是什么

像很多游戏一样,这个游戏给人的第一印象并不是很好,并受到很多批评。很多人批评这个游戏看起来像“太空中的兽族”(Orcs inspace)。当暴雪从E3大展上回来时,他们决定改进游戏引擎。因此,星际被重新设计。但是使用的还是魔兽II的引擎,更多的工作是在游戏的画面和程序设计上。

1997年初,新的星际版本被展示出来,游戏界面已经和魔兽II完全不同了。暴雪作了大量的工作使游戏中的3个种族平衡。航母和现在差不多,机器人和现在很不同。龙骑士在这个版本里被叫做”Templar”。幻影飞机那时被叫做Phoenix,观察者那时被叫做Witness,金甲虫那时被叫做Trilobyte。

3、测试版 Beta

测试版是在97年末和98年初时出现的。它和现在的星际版本非常接近。升级了游戏引擎,并增加了一些新的单位。又有一些单位的名字改变了,并调整了游戏的平衡性。

这些图片包括:测试版装载界面,战网界面,战网登陆,游戏积分界面,测试版血战的CD,早期的地图编辑。

星际争霸的开始场景

4、正式版 StarCraft

版本为1.00-1.03。可以称之为史前时代。这个时代属于传说中的时代。作为原版的StarCraft来说,它在当时出现人们也没有得到足够的重视,只不过把他当作一般的新上市的即时战略游戏而已,并未认识到这是一个在即时战略游戏史上具有革命性变革的游戏。

5、母巢之战测试版 BroodWar Beta

这同样是一个测试版本,尽管没有像先前的版本那样引来那么多争吵。血战版本经历了比以前更多的测试。

瓦格雷有一种叫做”Afterburner”的魔法,可以提升自己的速度,这个技能随后被取消了,因为它可以很快的飞到虫族基地,杀光所有的领主然后飞快的逃走;

Z的吞噬者(Mutralisk变的对空单位)攻击力在BroodWar Beta里是1/3,意思是无论怎么打,始终伤对方现有血量的1/3,后来因为过于不平衡所以也被改成了20。

此版本并不像Beta一样热,并且与BroodWar正式版已经相差无几。所谓的Blue Archon只是当时的一个bug,即一个幻影Drak Templar和一个正常Dark Templar合体,1.04同样能做到。

6、星际争霸-母巢之战 BroodWar

《星际争霸》作为即时战略游戏的经典之作,自从其推出后就一直雄踞各类游戏排行榜的前列,人气度可见一斑。为此又推出了它的资料片《母巢之战》,初始版本为1.04。

喜爱它的玩家有福了。游戏平台为Win 9x。新的任务将包括3个全新的战役,故事紧跟原作,有更多的地图,增加了9种新的战斗单元或原来单位的升级;

3种新的地形(包括沙漠、微光世界和冰原),上高原的斜坡也比原来的大了一倍,因此要多造几个地堡和供给站才能堵得住),新的音乐,新的过场,新的特殊能力,以及100幅多人联线地图。

7、地图编辑器(1.07及以上) StarEdit

可以说地图编辑器创造了星际争霸的一个新的纪元,而这款经典的即使战略类游戏也终将不仅仅是即时战略类游戏。日后发布的魔兽争霸III中的RPG也正是起源于星际争霸地图编辑器的此次发布

更重要的是,StarEdit的意义远不止编辑地图。在SE出现以前,各大游戏修改团队只能用Strom.dll来提取暴雪的MPQ,Strom.dll只提供读取,而不提供写入。

SE出现以后有高人将其中的MPQ写入的功能独立出来,并且写成了Mo'PaQ(MPQ2k)。MPQ2k对于暴雪各游戏的影响是极其深远的,没有他不仅第三方MPQ软件没有,各种游戏的MOD之类更不会出现。

好了,文章到此结束,希望可以帮助到大家。

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