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一、《雨血前传:蜃楼》战斗系统及boss战心得分享
本文主要针对两个男主角的战斗方式及招式为基准做个游戏的战斗系统详解,附带与BOSS战的要点心得。
魂:
高伤害灵活技巧型角色,核心技能鬼步(你爱叫瞬步也行)取消,蜃楼是一款强调连击的游戏。
魂这个角色就基础HIT数来说比不上左殇不是一击伤害大于左殇不过由于鬼步的存在只要善于利用鬼步取消加上较高的操作可以打出任何你想要的连续技,这里提示一下鬼步可以再任何招式完成后硬直时间时候马上使用而且是8个方向。
善于使用斜上斜下鬼步取消是玩好魂的必须掌握的技巧,只要熟练你可以地上打到天上天上打到地上随心所欲而且伤害不俗。
但是魂最大的缺点是HIT数不高比起左殇来说要打出S连击不要更高的技巧。
连续技推荐:
为了方便普通攻击用L表示重击用H表示
1:上天入地:LLL上L空中LHH斜下鬼步(看你面向哪边就用哪边的鬼步)LHHH
2:地上平推流:LLLL前方鬼步LLLL前方鬼步然后自由发挥可以浮空也可以继续推
3:超重7连:HH前方鬼步L上L空中LHH斜下鬼步LHHH
原则鬼步取消大家自己开发连续技去
左殇:
纯技巧角色,机动力不如魂但是拥有超高HIT数,要玩好难度很高。核心技能4剑气,左殇属于一个高级角色,一开始可能会感觉很难用最大原因是机动力太弱,但是一旦熟悉了以后你会发现你能轻松打出S级评价。
首先了解角色特性由于机动力弱所以左殇靠防御来免伤为了弥补这个不足左殇的防御反击判定比魂要轻松的多,其次就是伤害方面,刚刚已经说过左殇属于超高连击角色,最大特点在于4剑气,首先玩家要熟悉并且熟练操作的技巧是随身4剑气,使用剑气后战斗中随时补充剑气这两个技巧是必须掌握的而且一定要熟练。
然后就是4剑气特性超高的硬直和浮空时间,在携带4剑气的时候攻击敌人会被4剑气打的定在原地或者空中时间很长只要你不是手残+脑残你有足够的反应时间来决定下一步连击,只要中途操作不失误可以无限连。
打出S级连击不是问题,估计正式版以后左殇会成为刷钱利器,不高操作难度比较高所以需要练习,不过这里要说一下左殇的最后一个重击请慎重使用虽然帅气不过出招时间太长硬直太高超出4剑气定住敌人的时间所以实战中请谨慎使用,希望正式版升级技能后能决绝这个问题。
连续技推荐:
为了方便普通攻击用L表示重击H表示剑气S表示
1:4剑气状态起手LL第3剑气攻击后S+上L空中S+LLL落地S+LLL上L空中L自由发挥
剩下的连击自己研究总之原则不变善于利用4剑气固定时间你能开发出很多自己的连击。
BOSS战系统:
估计有人在抱怨了BOSS木有硬直不能浮空打起来不爽,你错了,这里游戏制作者应该是借用了很多动作游戏里的一个系统,“BOSS弱点攻击”这里详细解释一下。
所谓BOSS弱点攻击系统不完全是攻击BOSS的特定部位造成高伤害,除了刚刚说的特定部位,这个弱点可以是BOSS某些攻击完毕后出现破绽,可以是BOSS躲避某些BOSS攻击后对BOSS马上造成有效反击等等。
一般来说拥有这种系统动作游戏都有2大特点:
1BOSS战都很有难度你想无双方式来打只会让你死的很快
2这个弱点很难抓住但是一但抓住你可以爽到爆就算不是秒杀BOSS也而已造成巨大伤害。在这方面最有代表性的游戏就是世嘉公司在PS2上的2部“忍”相信玩过的人都体验过BOSS一刀斩的快感。
那么蜃楼里的BOSS战也有这个系统,在这个系统下打BOSS就必须了解清楚BOSS的各种技能,拿第一关BOSS来说,剑狂技能总共3个1长距离冲锋2近身把你挑空然后快速突刺
3空斜下方旋风斩知道这3个技能以后我们可以再每个技能完成后用浮空技能去打一下BOSS,这样你马上会知道只要空中旋风斩就是这个BOSS弱点,在旋风斩完毕后BOSS会有短时间霸体解除,这个时候过去L上L浮空然后自由发挥吧,笔者最高一次一套打掉剑狂1管血。
以此类推既然蜃楼强调连续技那么最有拿来连价值的就是BOSS,除制作者脑残否则每个BOSS必有弱点可以让玩家大爆血。
相信后期技能全满在搭配好饰品的前提下一套带走BOSS的情况也应该会出现,要知道靠自己实力一套带走BOSS级的敌人也是动作游戏最高享受之一啊!
二、雨血前传:蜃楼人物连招技巧分析
魂以及左殇是两个不同类型的角色,在连击招式上左殇更有优势,可以打出近乎完美的无限连。
魂:高伤害灵活技巧型角色,核心技能鬼步(你爱叫瞬步也行)取消,蜃楼是一款强调连击的游戏。
魂这个角色就基础HIT数来说比不上左殇不是一击伤害大于左殇不过由于鬼步的存在只要善于利用鬼步取消加上较高的操作可以打出任何你想要的连续技。
这里提示一下鬼步可以再任何招式完成后硬直时间时候马上使用而且是8个方向,善于使用斜上斜下鬼步取消是玩好魂的必须掌握的技巧。
只要熟练你可以地上打到天上天上打到地上随心所欲而且伤害不俗,但是魂最大的缺点是HIT数不高比起左殇来说要打出S连击不要更高的技巧。
为了方便普通攻击用L表示重击用H表示
1:上天入地:LLL上L空中L H H斜下鬼步(看你面向哪边就用哪边的鬼步)LHHH
2:地上平推流:LLLL前方鬼步LLLL前方鬼步然后自由发挥可以浮空也可以继续推
3:超重7连:HH前方鬼步L上L空中L H H斜下鬼步LHHH
原则鬼步取消大家自己开发连续技去
左殇:纯技巧角色,机动力不如魂但是拥有超高HIT数,要玩好难度很高。
核心技能4剑气,左殇属于一个高级角色,一开始可能会感觉很难用最大原因是机动力太弱,但是一旦熟悉了以后你会发现你能轻松打出S级评价。
首先了解角色特性由于机动力弱所以左殇靠防御来免伤为了弥补这个不足左殇的防御反击判定比魂要轻松的多。
其次就是伤害方面,刚刚已经说过左殇属于超高连击角色,最大特点在于4剑气,首先玩家要熟悉并且熟练操作的技巧是随身4剑气,使用剑气后战斗中随时补充剑气这两个技巧是必须掌握的而且一定要熟练。
然后就是4剑气特性超高的硬直和浮空时间,在携带4剑气的时候攻击敌人会被4剑气打的定在原地或者空中时间很长只要你不是手残+脑残你有足够的反应时间来决定下一步连击,只要中途操作不失误可以无限连。
打出S级连击不是问题,估计正式版以后左殇会成为刷钱利器,不高操作难度比较高所以需要练习。
不过这里要说一下左殇的最后一个重击请慎重使用虽然帅气不过出招时间太长硬直太高超出4剑气定住敌人的时间所以实战中请谨慎使用,希望正式版升级技能后能决绝这个问题。连续技推荐:为了方便普通攻击用L表示重击H表示剑气S表示
1:4剑气状态起手 LL第3剑气攻击后 S+上L空中S+LL L落地 S+LLL上L空中L自由发挥
剩下的连击自己研究总之原则不变善于利用4剑气固定时间你能开发出很多自己的连击。
三、雨血前传:蜃楼——试玩感想与建议
1.画面很赞,风格很喜欢,很浓的雨血风。
2.非常难上手(键盘)!移植给ios的水果机,想吸引lu的话估计很难。
3.动作走鬼泣的路线,动作间硬质非常大,为了连招而连招,会玩的话当然可以很华丽,但是操作感非常生硬,怕很多玩家都熬不过这一关。
(本人以前非常喜欢鬼泣,但是在体验过忍龙动作的行云流水后,就再也不会碰鬼泣类的动作游戏了)
胧村正从某些方面来讲是走的忍龙路线,讲究的是动作对玩家操作的回应,招式绝大部分硬质很小,而且攻击的方向变换非常敏感,给玩家有切实的操作感,从而体验到爽快的动作,这是胧村正真正成功的地方。
蜃楼的一大败笔就是连击中不能变换方向,不论敌人在哪里,玩家怎么“摇摇杆”,人物都必须打完再收功,操作感非常生硬!就算鬼步能取消硬直,但是重攻击的硬直还是太长了~!
二段跳的舍弃真心有待商榷,虽然蜃楼里二段跳改成了跳和鬼步、剑气的组合,确实挺新颖,但是却增加了操作的繁琐感。在动作连招中,挑空空中连招的重要性就不用我多说了,但是单单二跳的环节就需要三个按键,可能还是过了点。
没有下台阶的动作,既然能从中间跳上去,但还是必须从边上下来,场景里的移动(结合跳跃问题)就显得生硬了。
总的来说,动作方面请给玩家更多的操控自由,而不是尝试把玩家套在规定动作连招套路的框框里。
PS:我很明白很多所谓的“动作高手”对以上的建议不置可否,必能将蜃楼的连击练得出神入化,得以藐视一切,吞长江喷黄河,从而抬高自己的网络地位,进而彰显自己显赫的社会地位。
但我想蜃楼的定位应该还是面向更广大的休闲玩家,所以还是有点用的。
PS2:刚刚看到蜃楼都快发售了,所以改是肯定不能再改了,上面的就当是口水好了。希望蜃楼能吸引到自己的用户群吧。
四、雨血前传:蜃楼——与闪客、忍者印记区别分析
很多朋友对于横版动作游戏都非常喜爱,上手容易,操作简单。但是想要玩得达人玩家必须经历一番苦练才行。
我个人的感觉,蜃楼刚上手,先放在一边不提。但我个人觉得把闪克跟忍者印记放在一起就不对。这两个游戏是完全不同的两个风格。忍者印记可以说是横版的天诛,游戏追求的是潜行,暗杀。节奏相对缓慢,更注重的是策略而不是操作。每一关的敌人更像是一个个的需要解决的谜题或者机关。实际上,除非是走力量之道一路强A过去,这个游戏几乎不会有正面接敌。要杀人重要是时机的把握和对周围环境的控制而非操作。最为困难的不杀敌不报警完美过关更是要求玩家制定出完美的过关策略。忍者印记更像是一个有动作元素的策略游戏。就如天诛。
而闪克,正如游戏宣传的时候说的那样,由战神剧情编剧主编剧情。闪克的整体风格也非常类似战神一类的美式动作游戏,爽快的打击感,简单的招式,宣泄的暴力和四溅的血浆,角色和环境的互动,电影式的过场剧情。闪克游戏过程中对操作的要求同样不是太高,并不要求玩家掌握使用复杂困难的连击。虽然游戏里也有不少设定是为了玩家发出连招,比如浮空设定,比如一代里重武器快速切换。玩家也可以努力发出高连段的连击。但游戏里并没有太多设定鼓励玩家使用高连击。一代里还有个解锁设定,二代连击成就最多十连就太没有难度了。
蜃楼,仅就几个试玩版和现在刚上手的正式版来看,秉承了鬼泣系列等日式动作格斗游戏一贯重视的连击。游戏里的各种设定都是为了连击服务,比如复杂的出招表,非常硬的打击感,严格的招式判定等。这些设定增加了连击的难度也增加了高连段连击给玩家带来的成就感和爽快感。与闪克等美式动作游戏不同的是,里面角色跟环境的互动并没有那么多。闪克和战神的游戏爽快感很多来自赤裸裸的暴力展示。而蜃楼跟鬼泣一样用各种手段淡化了暴力和血腥元素。蜃楼里敌兵被击中时喷血设定成了玫瑰花瓣,而不是闪克里那种血浆四溅,断肢乱飞。至于两者的角色人设,美式游戏喜欢肌肉暴力男,而东方游戏角色喜欢比较阴柔的角色这就不多谈了。
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